Re: [閒聊] 淺談放置類型手機遊戲
說到放置型手遊,我倒是覺得你定義的反而有些奇怪
例如click hero like這種點擊.買英雄.轉生.
然後數值每過一個坎都是跳一個數量級的這種遊戲
其實一點也不放置阿?
因為如果要最大化你的進度
你勢必要一直花錢買英雄升英雄,每次轉生的時候都還要大概點個10分鐘
就為了跳過轉生前期的那段垃圾時間
然後這種操作大概幾個小時就要再來一次
如果這種程度的操作都可以被接受的話,我也不太懂為啥你會把其他種類給排掉
以我來說的話,好的放置型手遊
0我倒是會給比較簡單的原則
1.打怪升級必須自動進行
除了自動進行以外,而且不分線上線下,也不該有效率分別
不能有線上效率高,離線40%這種,甚至課金後補回100%這種設計
2.可以有關卡要打,但必須全自動
例如有安排每天可以打幾次關卡拿到某些資源,但是戰鬥必須全程自動
不能有半自動,手動放招,點擊加速這些要素
另外如果安排每日時間段內開啟的關卡不可過多,且每次操作10分鐘以內可結束
如果要我舉例的話,我手上有兩個例子
第一個是 放置少女
不管任何戰鬥都是全自動
每日有兩次時限活動,是拿培養資源的來源之一
可抱路人大腿戰鬥可以skip,每次大概5-10分內解決
每天換日大概半小時內可以把該點的都點完
第二個是 塔防三國趙雲傳
雖然叫塔防三國但其實塔防要素低到不行,本質是放置遊戲 = =
每天大概半小時到一小時內可以把該點的點完
戰鬥一樣全自動而且都可以跳過
唯一比較有時間壓力的大概是類似遠征的系統
不過最低是以八小時為基準,所以其實超休閒
這兩個遊戲都是玩培養角色堆積戰力
個人覺得這種類型的才是把放置跟手遊做比較合適的組合
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你在說啥 那你放置不動不按轉生難道你可以繼續變強下去嗎?
你轉生完放著不動不升級英雄難道打得下去嗎?
我這邊的例子是100%放置,就算不動也是會升級的
事實上"適當的"點擊才是適合手遊的放置型遊戲
我舉的遊戲是:你可以自己選擇一天內何時要點
你舉的遊戲是:過了一定時間不點就停止變強,反而把時間綁得很死
※ 編輯: king45682 (118.166.74.186 臺灣), 08/01/2019 18:59:59
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阿這篇不就是在討論手遊上的放置型遊戲嗎?
※ 編輯: king45682 (118.166.74.186 臺灣), 08/01/2019 20:07:07
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