Re: [閒聊] OLG的生產職業分工性都不強?已回收

看板C_Chat (希洽)作者 (老王)時間5年前 (2021/01/11 23:14), 編輯推噓4(408)
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※ 引述《owo0204 (禦史郎)》之銘言: : 如題 : OLG除了戰鬥職 : 多半都會有生產職業的設計 : 但不知道為什麼好像沒有一款 : 真正呈現出玩家間明顯生產分工的遊戲? : 甚至有些遊戲到最後一人就能練所有生產 老實說我覺得這個問題有點怪怪的 如果你是要說按不同領域分工 目前的主流OLG中其實應該算有吧 以WOW來看 你想要裝備附魔就得去找附魔師或是買附魔師做的產品 想要裝備鑲上寶石則需要有珠寶師拿礦石做成珠寶...等 我覺得你的問題應該可以更詳細探究 玩家的生產技能是否需要跟整個遊戲最基礎的經濟體系掛勾 : 最接近的應該是以前的瑪奇 : 生產技能要練到高階很難 : 像賦予或是打鐵那些 : 普通玩家要用的時候就必須去委託專職練這個的玩家 : 這種設計很有角色扮演感 : 感覺很像RPG : 找到材料自己無法加工 : 去委託什麼工匠打造武器的感覺 : 不過後來改板大幅簡化練生產的門檻 : 這種玩家間生產職業分工很明確的設計很不討喜嗎? : 應該要說這款遊戲的核心體驗之一到底是啥 要讓生產職產出的東西佔據遊戲中非常重要的地位 基本上有兩種做法 1.副本或是打王的獎勵不直接給裝備 而是給予材料讓生產職玩家進行製作 2.整個遊戲最基礎的經濟體系,包含修理裝備或是相關的損耗品皆由生產職產出 NPC不負責這一區塊 但是嚴格來說以現在來看 這兩個做法都失敗了 如果是以1的狀況來說,如果遊戲最核心的架構還是在於副本的攻略 那麼當玩家經歷了辛苦的拓荒過程後勢必還是得有相對應的"直接獎勵" 不是說這種獲取材料再加工的方式完全不可行 但是這作法變相來說對於小型親友公會或是獨狼型玩家就有點不是很友好 因為這一類玩家獲取加工好的裝備沒意外的話成本會比較高 如果要做到公平的話就會變成有NPC去處理這個過程 那麼整件事的設計就顯得看起來有點脫褲子放屁的感覺 2的部分對於遊戲來說這尷尬的地方就是萬一遊戲本身偏小眾 或是版本末期比較少人玩的話整個遊戲的經濟體系會很容易崩盤 而且對於大多數玩家來說這個設計比1還要更麻煩 目前FF14有採用別的方法 大量擴充遊戲中輕度休閒的內容 大量的裝備外型,家園家具設計,專屬於採集跟生產職的玩法系統 目前看起來成效還不差,畢竟強是一個版本的事,帥是一輩子 但是這個做法對於開發團隊的工作量增加算是一個不小的負擔 -- ˙ ˙ 把拔說 犧牲是藍胖的本分... \' vcfsvjf ) ) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.160.234.99 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1610378068.A.8A5.html

01/11 23:20, 5年前 , 1F
信on?
01/11 23:20, 1F

01/11 23:20, 5年前 , 2F
幹 不過書也是要靠打
01/11 23:20, 2F

01/11 23:38, 5年前 , 3F
生產向玩家有,但不是大宗,相對戰鬥職的專業廢人數也會
01/11 23:38, 3F

01/11 23:38, 5年前 , 4F
較少。少數遊戲熱門期會比較容易撐起整個完間產業鏈
01/11 23:38, 4F

01/11 23:39, 5年前 , 5F
但老化後就會萎縮,甚至有的根本撐不起來
01/11 23:39, 5F

01/11 23:53, 5年前 , 6F
老化後不是一人多角/帳? 阿缺XX等我換個帳號開來
01/11 23:53, 6F

01/12 00:40, 5年前 , 7F
其實當初瑪奇生產職還不錯..,但是後期圖紙沒更新也沒加強
01/12 00:40, 7F

01/12 00:40, 5年前 , 8F
生產職可生產的項目...
01/12 00:40, 8F

01/12 02:18, 5年前 , 9F
瑪奇有更新啊 只不過大家都全修根本沒差 自己打就好
01/12 02:18, 9F

01/12 02:18, 5年前 , 10F
了 不然就是買打好的
01/12 02:18, 10F

01/12 02:20, 5年前 , 11F
大多這種設計只是淪為多開而已 魔力寶貝就這樣
01/12 02:20, 11F

01/12 13:08, 5年前 , 12F
魔力多開一開放 社交就垮一半了
01/12 13:08, 12F
文章代碼(AID): #1V_6jKYb (C_Chat)
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