Re: [閒聊] 遊戲裡的必敗戰到底有沒有必要存在?
※ 引述《s50189 (咕嚕米)》之銘言:
: https://x.com/Rulia_Hermitaur/status/1872912214220509208
: https://i.imgur.com/Pq8WJHw.jpeg
: 過於強大的BOSS跑出來
: 以為是必敗戰然後毫無抵抗的任人宰割輸掉
: GAME OVER
: -
: 乳題 雖然跟圖沒直接關係
: 但是必敗戰這個概念確實影響大家很深沒問題吧?
: 各位覺得這東西到底有沒有必要存在呢
: 還是演出歸演出 沒必要逼迫大家去玩
: 當然跟打得過的那種必敗戰應該還是有點差別
: 既然多數人不喜歡為什麼業界又常常做必敗戰呢?
: ˊ_>ˋ
名義上就是劇情中讓玩家體驗那種實力懸殊的差距,
不是劇情導向的開放世界遊戲當下打不贏通常就只是實力不夠。
不過也有些用必敗戰玩些挑戰的
像是巴哈姆特(某RM做的遊戲)
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=4918&snA=8789
重製版2025年1月預計上STEAM
有出現過一個算有趣的設計,
其中一場必敗戰,會依照打出的傷害轉換成獎勵,
(細節忘了,好像是經驗值還是某種資源?)
某方面來說算是給玩家挑戰極限的一種必敗戰設計。
不過二周目會給玩家用隱藏職業,
要是真的練太兇這個必敗戰其實也是能打贏的,
打贏就直接GAME OVER了。
(跟主線的劇情設計有關就是了)
此時的問題就變成如何在拿到接近最大的獎勵的情況下輸掉。
某種程度上有點類似夢幻模擬戰1的必敗戰,
設計上雖然是必敗戰,但其實也是凹經驗的關卡。
印象中有些老戰棋遊戲也會出現無限增援的必敗戰,
但實際上的設計其實也是練功關卡,
沒趁這種關卡好好練等後面反而容易卡關。
然後說到老遊戲,
還會出現雖然必敗戰,但實際上只是設計敵人比主角團強一點的情況,
要是前面真的狂練功,還會出現敵人試圖逃跑的情況,
(或著說改經驗.等級之類的)
而且印象中那遊戲的必敗戰還不是打贏算輸可以繼續跑劇情的那種,
而是劇情會重置需要再打一次,
不過還好要是主角團逃跑成功也算戰敗,(只是逃跑也是固定機率的設計)
因此這時候必敗戰就會出現一種奇怪的現象是。
強大的敵人嗆完,準備虐主角團了,
但是一進戰鬥就開始逃跑,
同時可以虐殺敵人的主角團也在逃跑,
(神奇的是兩邊明明都在逃跑但都會失敗的情況)
這種情況會一直維持到主角團逃跑成功。
反派會說幾句囂張的話後繼續劇情。
原本的設計應該是要營造敵人的強大,
但就戰鬥的行動表現來說,又是另一回事了。
某種程度上來說,打贏算輸的必敗戰或許算是吸取這類失敗設計的改良版?
扯有點遠了,某種程度來說,
必敗戰算是劇情導向遊戲轉化成遊戲體驗的設計,
當下沒輸的話,後續的劇情邏輯可能會出問題。
但是因此重寫整個劇情又很麻煩。
(或著沒法體現玩家超越強敵的那種感覺)
某種程度上來說,這類設計其實主要服務的是劇情導向的玩家,
但跟不喜歡必敗戰的玩家族群是否重疊又是另一個問題了。
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