Re: [討論] 現實中瞬防真的能讓敵人失衡嗎?
※ 引述《tommychiu (nick)》之銘言:
: 如題
: 現在很多遊戲都有這種設定
: 如隻狼 臥龍(化解)對馬 蜘蛛人2 獵天使 戰神等諸多遊戲
: 一直保持防禦姿態時對方的攻擊只能接下
: 但保持臨戰姿態在接下對手攻擊的前一瞬間進入防禦姿勢
: 對手就會失衡
: 這在現實中合理嗎?
: 不是最好要馬一直攻擊讓對手無力反擊
: 不然就不停防禦龜著讓對手打到沒力嗎?
: 瞬防是遊戲才有的機制嗎?
: 還是現實中對打也是瞬間切換動作最能導致對手失去平衡呢?
: 話說這種防反的玩法最早是從哪個遊戲開始的啊
: 有沒有大神知道的
這就要講到 格擋(Block) 招架(Parry)
當遊戲可以一直舉著盾 舉著武器 被打到會消耗生命或是大量耐力 這種就傾向格擋
而瞬間防下 撥開 甚至反擊 這種就偏 Parry
其實這個吵蠻久的,但由於現在 大多數動作遊戲 都是 第二種居多 所以 老外都是用
招架 Parry稱呼
而瑪奇英雄傳 雖然很多角色都叫格擋,但機制上 都偏向招架,甚至有那種沒有CD 可
以反擊的角色
這遊戲除了蓓爾 還真的沒有那種長時間可以防禦的角色..蓓爾就是這麼流氓XD
你說龜著等對方無力 現實比較常見,但遊戲還是要有一定的遊戲機制,所以這種龜防的
懲罰都是消耗大量耐力和少許生命
招架失敗的懲罰就是 被敵人爆打一頓
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