Re: [問題] 有哪些網遊的玩法獨一無二以後再也玩不到

看板C_Chat (希洽)作者 (修司)時間6小時前 (2025/06/30 02:42), 編輯推噓0(003)
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※ 引述《p055198 (Peter)》之銘言: : 就是那種很難模仿,幾乎不會有競品的遊戲 : 我先舉幾個例子 : EVE Online : 冰島代表性的MMO遊戲 : 這款遊戲最大的特色就是經濟系統完全由玩家社群生產和控制 : 因為累積資源強化艦隊會花很久的時間 : 所以玩家必須非常慎重的管理資源和戰鬥 : 因為線上遊戲建立在玩家的互動性,一但遊戲停運或玩家流失達到無法維持互動性的程度 : 這款遊戲就算是永久絕版了 創世之光 伊凡那 不知道算不算類似的案例。 某種程度上其實蠻像EVE ONLINE的失敗版 與其說是很難模仿,不如說正常情況下不會去模仿? 首先這遊戲設計了國家系統 國家系統是所有玩家都能建國, 但所有的建設都只能靠玩家完成, 過程基本上就是上限, 消耗體力,然後建設完成度就提升了, 某種程度上就是很多放置類建設家園的遊戲的超級弱化版。 職業系統有25個職業, 高階職業要先練低階職業才能練, 這部分還算常見。 但這遊戲有個特殊的設計, 練相衝的職業會變難練, (忘了是職業所需經驗倍增,還是獲得經驗減半) 而且所有的高階職業都需要練相衝的低階職業, 而最高階職業(遊戲中最高階職業名是 勇者 跟 魔王) 需要練將近全部的職業, 沒記錯的話,低階全練滿,高階的練指定的一半。 當然這頂多說練職業的時間會比較長, 真正的問題應該是, 這遊戲是走動態等級設計, 配合前面的設計才顯現真正的問題。 (當年搞動態等級的線上遊戲好像也就這一個案例。) 用現在的話來說,也就是一旦練廢了,就會變成痛苦號, 不存在有低等怪能打,努力就能慢慢練上去的情況, 而配合前面那個相衝,後練的職業會變難練的設定, 讓重練的痛苦度直接翻倍。 然後這遊戲還有裝備製造系統, 然而這系統製造武器用的資源是AP, 沒記錯也是跟練職業一樣的資源, 而且跟動態等級連動, 因此某種程度上來說,要製造出一把強力的裝備, 仰賴一個腳色有正確的育成路線,並且把升級職業的AP省下來, 然後再把這AP用在裝備製造系統,成就一個好裝備後, 因為AP系統跟動態等級系統的關係, 一個腳色就廢了一半,接著主要的功能就成了工人, (定時用體力上工然後剩下的時間就睡覺) 這部分的印象比較模糊, 忘了是這遊戲的設計,還是另一款遊戲的設計了。 總之,這遊戲有很多獨特的設計, 但算要說的話,其中一部分算是失敗到沒人想模仿導致的。 要說這遊戲當年好玩的地方,其實還是互動聊天, 印象中當時設計很多聊天指令, 但如今也找不到紀錄了。 某種程度上來說,這遊戲當年與其說是遊戲, 倒不如說是聊天室附贈MMORPG的概念? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.215.84.97 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1751222546.A.F79.html

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文章代碼(AID): #1eOOaIzv (C_Chat)
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