Re: [問題] 有哪些網遊的玩法獨一無二以後再也玩不到
※ 引述《p055198 (Peter)》之銘言:
: 就是那種很難模仿,幾乎不會有競品的遊戲
: 我先舉幾個例子
: EVE Online
: 冰島代表性的MMO遊戲
: 這款遊戲最大的特色就是經濟系統完全由玩家社群生產和控制
: 因為累積資源強化艦隊會花很久的時間
: 所以玩家必須非常慎重的管理資源和戰鬥
: 因為線上遊戲建立在玩家的互動性,一但遊戲停運或玩家流失達到無法維持互動性的程度
: 這款遊戲就算是永久絕版了
創世之光 伊凡那
不知道算不算類似的案例。
某種程度上其實蠻像EVE ONLINE的失敗版
與其說是很難模仿,不如說正常情況下不會去模仿?
首先這遊戲設計了國家系統
國家系統是所有玩家都能建國,
但所有的建設都只能靠玩家完成,
過程基本上就是上限,
消耗體力,然後建設完成度就提升了,
某種程度上就是很多放置類建設家園的遊戲的超級弱化版。
職業系統有25個職業,
高階職業要先練低階職業才能練,
這部分還算常見。
但這遊戲有個特殊的設計,
練相衝的職業會變難練,
(忘了是職業所需經驗倍增,還是獲得經驗減半)
而且所有的高階職業都需要練相衝的低階職業,
而最高階職業(遊戲中最高階職業名是 勇者 跟 魔王)
需要練將近全部的職業,
沒記錯的話,低階全練滿,高階的練指定的一半。
當然這頂多說練職業的時間會比較長,
真正的問題應該是,
這遊戲是走動態等級設計,
配合前面的設計才顯現真正的問題。
(當年搞動態等級的線上遊戲好像也就這一個案例。)
用現在的話來說,也就是一旦練廢了,就會變成痛苦號,
不存在有低等怪能打,努力就能慢慢練上去的情況,
而配合前面那個相衝,後練的職業會變難練的設定,
讓重練的痛苦度直接翻倍。
然後這遊戲還有裝備製造系統,
然而這系統製造武器用的資源是AP,
沒記錯也是跟練職業一樣的資源,
而且跟動態等級連動,
因此某種程度上來說,要製造出一把強力的裝備,
仰賴一個腳色有正確的育成路線,並且把升級職業的AP省下來,
然後再把這AP用在裝備製造系統,成就一個好裝備後,
因為AP系統跟動態等級系統的關係,
一個腳色就廢了一半,接著主要的功能就成了工人,
(定時用體力上工然後剩下的時間就睡覺)
這部分的印象比較模糊,
忘了是這遊戲的設計,還是另一款遊戲的設計了。
總之,這遊戲有很多獨特的設計,
但算要說的話,其中一部分算是失敗到沒人想模仿導致的。
要說這遊戲當年好玩的地方,其實還是互動聊天,
印象中當時設計很多聊天指令,
但如今也找不到紀錄了。
某種程度上來說,這遊戲當年與其說是遊戲,
倒不如說是聊天室附贈MMORPG的概念?
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