Re: [新聞] 實況主與開發者收益分配難題?日本獨立遊戲開發者疾呼建立分潤機制
※ 引述《alinwang (kaeru)》之銘言:
: https://www.technice.com.tw/techmanage/game/189678/
: 實況主與開發者收益分配難題?日本獨立遊戲開發者疾呼建立分潤機制
: 2025-08-27
: 記者孟圓琦/編譯
: 隨著遊戲市場日益飽和,以及網路內容的高速傳播下,遊戲開發者──特別是獨立遊戲開
: 發者,正面臨嚴峻的獲利挑戰。近日,在日本X(原Twitter)平台上,一場關於此議題的
: 討論引發廣泛迴響。遊戲設計師Okuda Kaku公開表達了他的沮喪,指出遊戲在某些情況下
: ,對於實況主和內容創作者而言,其獲利能力甚至超越了實際的開發商。
: 遊戲設計師奧田加來(Okuda Kaku)分享了他對開發者和內容創作者之間關係的不滿。他
: 表示,在某些情況下,遊戲對主播和內容創作者來說,比對遊戲開發者本身更有利可圖。
: (圖/AI生成)
: 針對此現象,互動設計師Takayuki Fukatsu認為,問題的根源在於社群媒體平台強化了一
: 種「重質不重量」的系統。他指出:「在一個由社群媒體主導的社會裡,與其花三年辛勤
: 製作一款傑作,不如每天展示那些花三年製作的傑作,這樣在成本和勞力上都更有效率。
: 」
: Takayuki Fukatsu提出一個可能的解決方案:呼籲直播平台導入分潤系統,讓內容創作者
: 透過直播遊戲所獲得的部分收益(例如5%)能回饋給遊戲開發者。然而他也坦言,由於遊
: 戲產業目前缺乏類似日本音樂著作權協會(JASRAC)等專門處理版權和分潤的組織,要實
: 施這樣的機制將非常困難。
: 此外,一位近期作品大獲成功的獨立解謎遊戲開發者Nama Takahashi則提出一個更樂觀的
: 觀點。他建議內容創作者可以將遊戲實況或遊玩影片分段剪輯成多個「章節」,並在數天
: 內陸續上傳,以此製造懸念並激勵玩家購買遊戲。這種做法也能避免在遊戲發售初期便完
: 全劇透。
: 儘管這些想法都只是解決問題的假設性方案,而非實際的解決之道,但它們引發了重要的
: 討論。隨著社群媒體成為現代生活不可或缺的一部分,如何在內容創作者和遊戲開發者之
: 間找到一個「完美」的平衡點,將是未來業界必須面對的關鍵課題。正如Fukatsu所言,
: 重新審視這些偏愛「量」而非「質」的系統,並將這些想法付諸文字,或許是邁向重大改
: 變的第一步。
: 實況其遊戲的收入卻比做遊戲本身還高挺荒謬的.
我覺得蠻合理啊
就好像你買的音樂也不能直接在商店播放賺錢
你也不能買了一本漫畫喔,直接整本一頁一頁做成影片,或者拿去戶外說書賺錢的
遊戲跟這個的道理是相通的啊
覺得不一樣的,不要只是跳針開大說不一樣
請仔細論述,說明有什麼本質上的不同?
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