Re: [新聞] 實況主與開發者收益分配難題?日本獨立遊戲開發者疾呼建立分潤機制
有點好奇原作者怎麼想的,就去X(推特)找他們的留言貼文
※ 引述 《alinwang》 之銘言:
: https://www.technice.com.tw/techmanage/game/189678/
:
: 實況主與開發者收益分配難題?日本獨立遊戲開發者疾呼建立分潤機制
: 2025-08-27
:
: 記者孟圓琦/編譯
:
: 隨著遊戲市場日益飽和,以及網路內容的高速傳播下,遊戲開發者──特別是獨立遊戲開
: 發者,正面臨嚴峻的獲利挑戰。近日,在日本X(原Twitter)平台上,一場關於此議題的
: 討論引發廣泛迴響。遊戲設計師Okuda Kaku公開表達了他的沮喪,指出遊戲在某些情況下
: ,對於實況主和內容創作者而言,其獲利能力甚至超越了實際的開發商。
:
: 遊戲設計師奧田加來(Okuda Kaku)分享了他對開發者和內容創作者之間關係的不滿。他
: 表示,在某些情況下,遊戲對主播和內容創作者來說,比對遊戲開發者本身更有利可圖。
: (圖/AI生成)
:
https://x.com/kakubomb/status/1959631115297399001?s=46&t=xnyIRT96czBPCcWMuIgiMg
https://i.imgur.com/1jV2Y4g.jpeg

我做的遊戲被一個知名實況主遊玩後,一個晚上獲得十萬人次的觀看
但影片說明沒有任何遊戲購買連結,對我的遊戲銷量沒有任何實質影響。感覺就像他們搭了
順風車然後賺了一筆錢,僅此而已。
真的希望有什麼方式可以改變這狀況。
https://i.imgur.com/0tgWKdF.jpeg

喔,說的是訂閱人數有200萬某實況主
實況主(作為有實質影響力的身分)可以在搭乘下一個話題梗來賺錢,但我們只是花掉自己
的錢而已,對此我們也無能為力
上傳完全不同標題,然後單方面批評作品的影片,根本是在傷害作品的風評
我真的很想知道,有什麼方式可以避免創作者受到間接損失
: 針對此現象,互動設計師Takayuki Fukatsu認為,問題的根源在於社群媒體平台強化了一
: 種「重質不重量」的系統。他指出:「在一個由社群媒體主導的社會裡,與其花三年辛勤
: 製作一款傑作,不如每天展示那些花三年製作的傑作,這樣在成本和勞力上都更有效率。
: 」
:
: Takayuki Fukatsu提出一個可能的解決方案:呼籲直播平台導入分潤系統,讓內容創作者
: 透過直播遊戲所獲得的部分收益(例如5%)能回饋給遊戲開發者。然而他也坦言,由於遊
: 戲產業目前缺乏類似日本音樂著作權協會(JASRAC)等專門處理版權和分潤的組織,要實
: 施這樣的機制將非常困難。
:
https://x.com/fladdict/status/1959430897608069276?s=46&t=xnyIRT96czBPCcWMuIgiMg
https://i.imgur.com/XHl8IxU.jpeg

在SNS(社群網路服務)社會中,與其「花三年的時間競競業業創作一部作品」,還不如「每
天介紹別人花三年的創作」
後者在金錢和名聲上還比較划算,人必須要想辦法克服這種扭曲
https://i.imgur.com/QDy1lDV.jpeg

例如,我希望看到更多平台實現這樣的系統:遊戲開發者可以獲得5%的部分收益
(但實際上很困難,因為這相當於要創造一套JASRAC系統並合作)
: 此外,一位近期作品大獲成功的獨立解謎遊戲開發者Nama Takahashi則提出一個更樂觀的
: 觀點。他建議內容創作者可以將遊戲實況或遊玩影片分段剪輯成多個「章節」,並在數天
: 內陸續上傳,以此製造懸念並激勵玩家購買遊戲。這種做法也能避免在遊戲發售初期便完
: 全劇透。
(另外這位Nama Takahashi的討論和上面不同串,只是他之前的想法)
https://x.com/namatakahashi/status/1954750345449717964?s=46&t=xnyIRT96czBPCcWMuI
giMg
https://i.imgur.com/e7mPUQj.jpeg

LayerQ的「Öoo」實況方式
似乎解決了「益智遊戲或劇情類遊戲,即使被實況後也難以轉化爲銷量」的問題
真是太讓人感動,LayerQ實在太為開發者著想了
以下是原因:
https://i.imgur.com/9yVa301.jpeg

不是一次上傳完整的遊玩影片,而是將遊戲分成適當的遊玩區段來發佈影片
這些影片也不是一天內上傳公開,而是隔天陸續發佈(猜測)
也就是說,讓觀眾無法一次看到完整遊戲內容
https://i.imgur.com/X7EDVmT.jpeg

這樣的好處在於
觀眾看完第一部影片後,會覺得「好像很有趣!想看後續!」
但第二部還沒發佈,會促使對後面劇情期待的觀眾,自行買遊戲來體驗
這種就像是每週一次播放的動畫,讓觀眾產生好奇心進而去買漫畫的商業模式
是一種「不一次性發佈」的策略
https://i.imgur.com/yl1A3ss.jpeg

「Öoo」是一部2~3小時的短篇遊戲,本來應該不需要分割
但是Layer卻特意分割並編輯再上傳,而且第一部分只展示關卡,刻意不解開謎題
就在吊人胃口的地方結束影片
毫無疑問,這是考慮到開發者利益的製作方式
—————————
順道給一下這幾位創作者的遊戲連結吧
[奧田 覚]Okuda Kaku
和老婆合夥成立KaeruPanda公司,參與作品有這些
《10秒走 Return》
https://bit.ly/4mH8YQU
《殘月鎖宮》
https://bit.ly/4n440xo
《轉呀轉!方向幕收藏 阪神電氣鐵道篇》
https://bit.ly/3JzxR2k
《危機50連發》
https://bit.ly/4oWY7ni
[生高橋]Nama Takahashi
《ElecHead》
https://bit.ly/4mz6PXf
《Öoo》(炸彈毛蟲)
https://store.steampowered.com/app/2721890/oo/?l=tchinese
至於中間那位深津貴之,好像是iPhone UI設計和互動的設計師
https://bit.ly/4lKyUK3
—————————
其實我覺得原本討論的問題應該是
「實況主的直播影響作品的風評,又沒有回饋到銷量上的問題」
然後後面討論就延伸到,實況主是否應該要經過原作者同意再直播、是否應該放上購買連結
,以及平台是否應該要分潤給製作人員等等想法上去
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.219.68.127 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1756368638.A.D6A.html
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