
Re: [閒聊] 鐵道的劇情是不是就這樣了

: 其實大家說了這麼多,問題很單純
: 為什麼要改,憑什麼要改?
: 遊戲就是來賺錢的,至少目前鐵道這個商業模式是非常OK的
這就有點爭議
最大的問題就是,鐵道的商業模式到底是怎麼架構的?
其次則是是否還有優化空間?
比IP經營而言,劇情與角色通常是相輔相成的,
當然而二遊而言,角色其實更重要,畢竟卡池抽的是角色與專武,
線下周邊也是以角色為單位去賣的,
而不像是ACG是賣整個故事與體驗。
所以像這串的劇情爭議而言,
有提到砂金的故事放在劇情中其實是不必要的,
但鐵道商業模式而言,最核心的反而是賣角色,
因此劇情給角色讓道反而是正常的。
畢竟也不是所有遊戲都像FGO能兩者兼具。
(甚至FGO也不是所有章節的評價都很高)
但反過來說,既然是賣角色,
前面提到最終決戰讓所有該主線的角色都上場露個臉的說法是合理的,
畢竟這就是最後的一波的復刻池,
所以在衝一波印象值,讓課的起最後再衝動一次。
甚至劇情太差導致看的人變少,
其實也會變相減少因此想抽的人的誘因。
當然問題就是這族群規模與平均付費如何,
會有人討論,實際上也算是規模到一定程度的證明。
: 只要像圖片裡這種用戶夠多,營收成績夠亮眼
但某種程度上 這跟商業模式的說法相反,
昔漣的弓特效反而是對於新的商業模式的嘗試與改變。
甚至這波營收有可能要算上過去崩三經營上的成功,
作為同位體的引流成功導致,
但昔漣的弓特效仍就是個爭議點,
如果能有內部資料知道課金意願的變化就能有效評價了,
不過單就外部資訊而言就是各說各話了。
: 我們這些非營收主力用戶說再多都沒用
這就跟遊戲規模有關
我們要理解一件事情,商業模式架構上
總收益是一個用戶分群後的加總
族群大小 × 族群留存 × 族群付費率
一般遊戲只專注經營營收主力用戶,
核心原因其實就是玩家規模有限,
與其增加更多付費點提供給不同玩家族群,
不如針對核心玩家去設計內容,
代價則是對核心玩家的高度依賴。
但米哈遊在原神爆紅之後的規模就沒那麼依賴有限的核心玩家了,
有足夠玩家的數量後,反而可以更針對不同的群體去做差異化的課金點。
單一課金點可能對收入貢獻很小,但玩家數量夠大,
那麼收益還是很可觀的,
只要收益大於投入的成本就是獲利。
要說的話,鐵道之後才出現的禮包與時裝就是這類型設計,
甚至這類設計並不一定要在遊戲內進行消費,
在米哈遊的HoYoLAB社群,甚至線下活動也能設計各類付費點。
不過這有點離題了,
總之,把劇情說好,
在商業模式上的意義就是增加數量與留存。
某種程度上FGO就是把劇情說好,
從而在第一部終章,迎來用戶數量的爆發,
而低通膨的環境配合不定時會出現的優秀劇情,
逐步轉化提高玩家的留存率,
再靠高CP的每年福袋,與每日一次的付費石單抽,提高付費率。
: 老米已經很完美了保持現在這樣就好了
這就比較難說,實際上老米的鐵道看的出來商業模式在進行調整了,
開始出現時裝.禮包.累充活動,
而這次3.7累充的昔漣弓特效就是個比較激進的嘗試,
所以才會起爭議。
: 反觀其他手遊廠商還需要繼續進步
這也不好說
講白了很多手遊的玩家數量就那麼多,
長期來說就只能靠少量核心玩家支撐,
因此也只能聚焦於維繫這些核心玩家的留存與體驗,
其他的非核心玩家花錢去提高滿意度也很難轉化成收益。
因此現在的一個問題就是,
鐵道的玩家族群構成到底是怎麼樣的?
是仍有大量的玩家,有大量的課金點可以去進行開拓?
還是只有少量的玩家,非常針對幾個幾個部分的體驗去課金?
不同的情況適合的商業模式與優化方向是不同的。
甚至不只是談論單個遊戲,而是整個遊戲社群轉化也是個點,
像是昔漣某種程度上就是隱射崩三的某位角色,
實際上昔漣跟黃泉應該都算是這類引流的成功的案例,
花火回流崩三不知道道成績如何?
甚至像是米哈遊新出星布谷地,
也能跟米哈遊其他遊戲的角色時裝連動,
這類有時裝的遊戲一多,甚至可以上鍊,
賣區塊鍊時裝,一個遊戲買了多個遊戲都有,有長期增值可能,
感覺有潛力,不過大概會有很多爭議。
甚至參考用戶資料,你在鐵道.原神抽過的角色,
有概率會去你的星球跟你打招呼,
甚至花點錢可以讓他們留下當鄰居也是有潛力的設計。
(星布谷地不知道能不能重現小翁法羅斯?)
總之,論及商業模式,
單個遊戲跟整個IP與其社群有是兩種概念了。
而這串討論的劇情在不同架構下的重要性也不同。
但怎麼取捨終究還是米哈遊自己判斷了。
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11/18 01:25,
2小時前
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11/18 01:25, 1F
※ 編輯: zxcmoney (49.215.151.196 臺灣), 11/18/2025 01:34:18
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