Re: [閒聊] 蒼色之光與魔劍鍛造師,STEAM褒貶不一。
※ 引述《er2324 (er2324)》之銘言:
: 就是那個台灣獨立團隊製作的小黃遊。
: 發售幾天之後,評價從壓倒性好評掉到了褒貶不一。
: 看了一下負評,果然還是難度問題。
: 製作組把你能想像到能讓玩家不爽的點都做進遊戲了。
預防針先打,只要有玩給予負評或正評都是自己的權力
就算玩到與期望不同給負評也是正常的
然後我只是個一般難度,十幾小時,還在第三區掙扎的玩家
單純覺得這款遊戲並沒有這麼差,我個人玩到現在還是給好評
有些抱怨有道理,不過有些我覺得主要是對於遊戲的期待錯誤給的負評
所以想要發文平反一下
看到推文說「做遊戲不讓玩家爽是怎樣」
但我個人認為,對於不思議迷宮系作品來說,本質上其實是戰棋解謎遊戲
他的爽度不來自於突突突打怪,而是來自於「我連這種必死局都準備萬全」的成功快感
這類遊戲極度要求資源控管,但又會給予溢出資源
逼你必需要盡可能利用任何資源在戰局中而非帶離戰局
以下面的缺點來說,大部份都是有解的
: 1.
: 裝備有耐久度會毀損:
: 鍛造作為本作核心技能,其實無可厚非。
: 但是配合下面的那些缺點,這缺點被無限放大。
: 2.
: 堆怪:
: 地圖塞了滿滿的小兵,
: 有時候進入下一層會直接被包水餃,第三關尤其嚴重。
: 然後武器有耐久度的關係,又讓你跟小兵戰鬥的很不爽。
: 5.
: 白癡陷阱
: 當你鍛造了一把好武器
: 拿著它到地城準備大開殺戒的時候
: 踩到了隱藏的武器破壞陷阱,啪,你武器沒了。
125一起說,武器系統的部份,基本上這些問題都能夠避免
首先,如果意外鍛造了一把好武器,最該做的事情是
不要裝備,馬上開始準備最短距離回城,把武器存到打王再帶
如果想要100%避免意外,多帶幾個看全地圖陷阱的藥水,直衝打王
平常打怪的狀態,基本一律建議最少兩把武器
方便在意外狀態時(不論是死了掉裝還是踩陷阱)有保險
最好兩把武器要是互補屬性,平常就可以交替使用
: 3.
: 有負重量:
: 雖然製作組鼓勵你要常鍛造武器,但又不想讓你過太爽。
: 所以設了負重量,讓你一次能帶回的素材有限。
道具能用就用,其實會需要跨副本攜帶的道具不多
開圖等藥水、打到神武、重要飾品,其他都是可拋棄資源
: 4.
: 大本營倉庫空間小:
: 同上,不想讓你過太爽的設計。
: 這遊戲堪稱倉鼠殺手。
素材跨區就成長巨大,其實不太需要長久累積,但可以理解對於倉鼠症會非常不舒服
我也覺得製作組這個刁這個有點沒意義,玩家的失落感會很重,應該改掉
: 6.
: 時間限制:
: 下地城有侵蝕度設定,時間過久侵蝕滿了幾乎就等同於GG。
不思議迷宮係的作品強調資源管理,這裡的資源也包括時間資源
遊戲基本都設計只要熟悉了地圖,直衝不要探完不會有時間壓力
如果會滿要不是強迫症想探滿,要不是地圖還不熟
基本上平常打一半差不多就知道這局會不會死了
前幾輪探區域或未探索區域我一定預設會死,所以保留素材的規劃也不同
: 7.
: BOSS無限小兵:
: BOSS本身難打,還會召喚無限小兵來影響你。
就機掰,不過不至於無解
: 我只能說遊戲其他部分是好的。
: 畢竟打磨延後發售了好幾年才端出來。
: 製作組是對標魂系遊戲難度,
: 但我覺得他們陷入了一種認為讓玩家痛苦就是魂系的英高病情形。
: 就跟以前的墮落之主一樣。
: 當然也有支持的聲音覺得都是現代玩家速食的錯。
: 現代年輕世代的玩家只想要爽,沒辦法好好享受這種像不可思議迷宮類的遊戲。
: 當然作為小黃遊來說,我覺得女角的CG品質是合格的。
: 如果不介意難度的話,還是可以買來開全CG使用(?)
我覺得主要的問題還是製作組下錯TA
不思議迷宮類型的作品基本就不是給爽打的,而是讓你利用機制解謎的作品
但主打肉鴿地下城會讓人對這款的預期完全不同
其實這款也根本不符合RougeLike,局外成長超大,頂多只能算RougeLite
因此平反一下,如果期望在這上面找到爽打絕對是沒辦法的
但我覺得簡單模式就真的應該要設計給想爽打的人啦
我猜製作組給了全開CG功能就覺得沒問題了
如果喜歡戰棋解謎思考殘局的人,才會喜歡這款作品
還是希望調整一下難度之後能被更多人看見
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是的,揮刀可以探陷阱,我猜很多人連這個都沒注意到
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回想全開一開始就有喔
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其實我是魂系苦手,所有魂唯一一款通關是用外鄉法師通關的法環
你要我說,我會覺得難度和魂系比簡單多了
但比較基準就不同,不思議迷宮類型的難主要是在你要腦袋全速運轉運用所有機制應對
而非對刀對贏的即時反應,不如說,他希望你思考越久越好
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