Re: [閒聊] 蒼色之光與魔劍鍛造師,STEAM褒貶不一。

看板C_Chat (希洽)作者 (豬排)時間1周前 (2025/12/04 12:03), 1周前編輯推噓47(470118)
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※ 引述《er2324 (er2324)》之銘言: : 就是那個台灣獨立團隊製作的小黃遊。 : 發售幾天之後,評價從壓倒性好評掉到了褒貶不一。 : 看了一下負評,果然還是難度問題。 : 製作組把你能想像到能讓玩家不爽的點都做進遊戲了。 預防針先打,只要有玩給予負評或正評都是自己的權力 就算玩到與期望不同給負評也是正常的 然後我只是個一般難度,十幾小時,還在第三區掙扎的玩家 單純覺得這款遊戲並沒有這麼差,我個人玩到現在還是給好評 有些抱怨有道理,不過有些我覺得主要是對於遊戲的期待錯誤給的負評 所以想要發文平反一下 看到推文說「做遊戲不讓玩家爽是怎樣」 但我個人認為,對於不思議迷宮系作品來說,本質上其實是戰棋解謎遊戲 他的爽度不來自於突突突打怪,而是來自於「我連這種必死局都準備萬全」的成功快感 這類遊戲極度要求資源控管,但又會給予溢出資源 逼你必需要盡可能利用任何資源在戰局中而非帶離戰局 以下面的缺點來說,大部份都是有解的 : 1. : 裝備有耐久度會毀損: : 鍛造作為本作核心技能,其實無可厚非。 : 但是配合下面的那些缺點,這缺點被無限放大。 : 2. : 堆怪: : 地圖塞了滿滿的小兵, : 有時候進入下一層會直接被包水餃,第三關尤其嚴重。 : 然後武器有耐久度的關係,又讓你跟小兵戰鬥的很不爽。 : 5. : 白癡陷阱 : 當你鍛造了一把好武器 : 拿著它到地城準備大開殺戒的時候 : 踩到了隱藏的武器破壞陷阱,啪,你武器沒了。 125一起說,武器系統的部份,基本上這些問題都能夠避免 首先,如果意外鍛造了一把好武器,最該做的事情是 不要裝備,馬上開始準備最短距離回城,把武器存到打王再帶 如果想要100%避免意外,多帶幾個看全地圖陷阱的藥水,直衝打王 平常打怪的狀態,基本一律建議最少兩把武器 方便在意外狀態時(不論是死了掉裝還是踩陷阱)有保險 最好兩把武器要是互補屬性,平常就可以交替使用 : 3. : 有負重量: : 雖然製作組鼓勵你要常鍛造武器,但又不想讓你過太爽。 : 所以設了負重量,讓你一次能帶回的素材有限。 道具能用就用,其實會需要跨副本攜帶的道具不多 開圖等藥水、打到神武、重要飾品,其他都是可拋棄資源 : 4. : 大本營倉庫空間小: : 同上,不想讓你過太爽的設計。 : 這遊戲堪稱倉鼠殺手。 素材跨區就成長巨大,其實不太需要長久累積,但可以理解對於倉鼠症會非常不舒服 我也覺得製作組這個刁這個有點沒意義,玩家的失落感會很重,應該改掉 : 6. : 時間限制: : 下地城有侵蝕度設定,時間過久侵蝕滿了幾乎就等同於GG。 不思議迷宮係的作品強調資源管理,這裡的資源也包括時間資源 遊戲基本都設計只要熟悉了地圖,直衝不要探完不會有時間壓力 如果會滿要不是強迫症想探滿,要不是地圖還不熟 基本上平常打一半差不多就知道這局會不會死了 前幾輪探區域或未探索區域我一定預設會死,所以保留素材的規劃也不同 : 7. : BOSS無限小兵: : BOSS本身難打,還會召喚無限小兵來影響你。 就機掰,不過不至於無解 : 我只能說遊戲其他部分是好的。 : 畢竟打磨延後發售了好幾年才端出來。 : 製作組是對標魂系遊戲難度, : 但我覺得他們陷入了一種認為讓玩家痛苦就是魂系的英高病情形。 : 就跟以前的墮落之主一樣。 : 當然也有支持的聲音覺得都是現代玩家速食的錯。 : 現代年輕世代的玩家只想要爽,沒辦法好好享受這種像不可思議迷宮類的遊戲。 : 當然作為小黃遊來說,我覺得女角的CG品質是合格的。 : 如果不介意難度的話,還是可以買來開全CG使用(?) 我覺得主要的問題還是製作組下錯TA 不思議迷宮類型的作品基本就不是給爽打的,而是讓你利用機制解謎的作品 但主打肉鴿地下城會讓人對這款的預期完全不同 其實這款也根本不符合RougeLike,局外成長超大,頂多只能算RougeLite 因此平反一下,如果期望在這上面找到爽打絕對是沒辦法的 但我覺得簡單模式就真的應該要設計給想爽打的人啦 我猜製作組給了全開CG功能就覺得沒問題了 如果喜歡戰棋解謎思考殘局的人,才會喜歡這款作品 還是希望調整一下難度之後能被更多人看見 -- Sent from Japari Park -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.34.5.66 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1764820985.A.E8E.html

12/04 12:04, 1周前 , 1F
清雜兵其實早期版本有很好用的戰技 可惜後面都被砍了
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12/04 12:04, 1周前 , 2F
h game 搞這種大頭跟小頭對戰的難度就自找的
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12/04 12:05, 1周前 , 3F
我覺得滿好玩的啊
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12/04 12:06, 1周前 , 4F
HG,又沒有掛日本出品的免死金牌,蠻容易爆炸的
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12/04 12:07, 1周前 , 5F
買來玩之後也是覺得蠻多地方可以操作的,但你是HG,這樣搞就
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12/04 12:07, 1周前 , 6F
很吃受眾
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12/04 12:07, 1周前 , 7F
炸藥丟起來還有各種元素瓶,資源絕對不要省
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12/04 12:07, 1周前 , 8F
我開簡單模式還是被怪圍的跟智障一樣
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12/04 12:08, 1周前 , 9F
所以果然還是有眼藥草的嘛 我看大概連揮刀可以探前面陷阱
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12/04 12:08, 1周前 , 10F
你又要h game帶來的額外玩家又不要這些玩家因為難度
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12/04 12:08, 1周前 , 11F
的機制也有抄
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是的,揮刀可以探陷阱,我猜很多人連這個都沒注意到

12/04 12:08, 1周前 , 12F
的怒噴,想太美了吧
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※ 編輯: Porops (114.34.5.66 臺灣), 12/04/2025 12:11:09

12/04 12:10, 1周前 , 13F
HG就該直接出個寶寶模式 認真
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12/04 12:10, 1周前 , 14F
我是覺得不錯 想玩拔作選擇多的是,但有遊戲性的沒幾款
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12/04 12:11, 1周前 , 15F
你不能期待來尻尻順便玩點遊戲的玩家能忍受黑魂善意
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12/04 12:11, 1周前 , 16F
說真的與其一直修難度 黃遊不如在回想放一個全開拉桿
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回想全開一開始就有喔

12/04 12:12, 1周前 , 17F
怎麼會覺得沒有呢 對阿
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12/04 12:12, 1周前 , 18F
高難HG直接放全劇情回想就好吧
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12/04 12:12, 1周前 , 19F
回想放全開效果有限 買遊戲一定還是有要那個玩的部分
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※ 編輯: Porops (114.34.5.66 臺灣), 12/04/2025 12:13:45

12/04 12:13, 1周前 , 20F
我記得裝補丁之後,鑑覽室那邊最上面的水晶可以開全回想?
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※ 編輯: Porops (114.34.5.66 臺灣), 12/04/2025 12:17:26

12/04 12:17, 1周前 , 21F
簡單難度做的比魂like壓力還大,那設計簡單是要幹嘛
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其實我是魂系苦手,所有魂唯一一款通關是用外鄉法師通關的法環 你要我說,我會覺得難度和魂系比簡單多了 但比較基準就不同,不思議迷宮類型的難主要是在你要腦袋全速運轉運用所有機制應對 而非對刀對贏的即時反應,不如說,他希望你思考越久越好

12/04 12:18, 1周前 , 22F
希連系列打死都不會去對標魂系 省點力氣
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12/04 12:18, 1周前 , 23F
你把大家預期拉成惡魔城以上,魔界村以下比較適合
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※ 編輯: Porops (114.34.5.66 臺灣), 12/04/2025 12:20:13

12/04 12:19, 1周前 , 24F
會被圍就是拖進一格單行道車輪戰收工
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12/04 12:20, 1周前 , 25F
它跟魂系一樣的地方只有引導等於沒有這一點吧
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12/04 12:20, 1周前 , 26F
我覺得你到三王大噴特噴沒啥問題 前面就多思考下一步
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12/04 12:21, 1周前 , 27F
他的瑟瑟補丁是要另外載,然後有選項可以關掉,表示這作
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12/04 12:21, 1周前 , 28F
瑟瑟要素只是附屬品而已
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12/04 12:21, 1周前 , 29F
我也還沒打贏三王,我覺得三區難度曲線確實有點抖
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12/04 12:21, 1周前 , 30F
那放個血條會好很多吧 魂系至少都有血條讓你看進度
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12/04 12:22, 1周前 , 31F
老實說,既然要做的是HG,那就真的不要在難度上太為難玩
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12/04 12:23, 1周前 , 32F
家了...這是客群需求跟取向的問題。方向搞錯了,做得再
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還有 93 則推文
還有 2 段內文
12/04 13:17, 1周前 , 126F
我覺得就是我說的玩家期待和製作組預期不符
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12/04 13:17, 1周前 , 127F
就看製作組要不要調整難度曲線和數值,增加個劇情模式
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12/04 13:18, 1周前 , 128F
剛剛我看已經又更新一波了,增加掉落率和降了不少難度設計
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12/04 13:18, 1周前 , 129F
之前看過一個日本JRPG小黃遊介紹直接寫大量壓力扣米要素
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12/04 13:18, 1周前 , 130F
和高難度,實測色色成份低落,不過他也沒騙你主打的就不
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12/04 13:18, 1周前 , 131F
是色色,甚至有簡單模式但是是要看攻略的簡單模式,笑死
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12/04 13:19, 1周前 , 132F
沒錯 所以真的就是出個寶寶模式 真的被遊戲性吸引的玩家
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12/04 13:19, 1周前 , 133F
自然會去玩哈扣模式
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12/04 13:20, 1周前 , 134F
可能還要多加點引導,不然就會跟我一樣很長一段時間拿
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12/04 13:20, 1周前 , 135F
物理刀在放火焰箭:( 傷害爛的要死還以為是刀不夠強
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12/04 13:21, 1周前 , 136F
招式要對上屬性,在繼承武器碎片就很有感了
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12/04 13:26, 1周前 , 137F
說真的沒有引導我真的不會直觀想到火焰傷害、武器傷害
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12/04 13:26, 1周前 , 138F
、一堆有的沒有的傷害到底是吃甚麼係數 要不是玩過POE
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12/04 13:26, 1周前 , 139F
,大概會卡關很久w 當然也可能是我菜,沒認真看記憶
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12/04 13:28, 1周前 , 140F
這確實就是引導不夠,很多東西想要你自己摸出來
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但這種方式在現代遊戲我覺得是要求太高了
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12/04 13:29, 1周前 , 142F
甚至其實每個怪物的顏色也在暗示他的屬性
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12/04 13:29, 1周前 , 143F
基本上從外型顏色去猜弱點八成可以中
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12/04 13:34, 1周前 , 144F
差不多看懂了,因為期面極度好評是前幾年一路跟上來玩的
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12/04 13:34, 1周前 , 145F
人刷出來的成績,所以它們的觀點會跟作者一樣,不是從0開
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12/04 13:34, 1周前 , 146F
始去思考這個遊戲引導給的合理性,因為它們早就一樣的東
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12/04 13:34, 1周前 , 147F
西刷了幾十次
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12/04 13:35, 1周前 , 148F
近期的評分就真的是全新體驗的,想必非常精彩
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12/04 13:35, 1周前 , 149F
這就是另一個重點了,meta根本是為了那些跟好幾年的人設計的
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12/04 13:37, 1周前 , 150F
就只能多回饋給作者吧,等作者調整
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12/04 14:38, 1周前 , 151F
第三區一般我還打的過 第四區 真的沒辦法
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12/04 15:23, 1周前 , 152F
日本有些社團的HG簡單模式下會給作弊道具讓你輕鬆過關
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12/04 15:23, 1周前 , 153F
看劇情
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12/04 16:06, 1周前 , 154F
STEAM上給好評的就玩過很多不可思議迷宮類的,跟製作進
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12/04 16:06, 1周前 , 155F
度很久的親友團跟不好意思給負評的這三類,現在評價陡降
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12/04 16:06, 1周前 , 156F
是上市前後才注意到的輕玩家或新玩家戳破了同溫層
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12/04 16:11, 1周前 , 157F
作者直接預設買家都是不用教學的親友團或老屁股,搞到萊
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12/04 16:11, 1周前 , 158F
斯那種發片會給製作方遮醜的YTer都直接要觀眾買前三思
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12/04 16:50, 1周前 , 159F
……這是創作者常有的現象,等更新吧
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12/04 22:08, 1周前 , 160F
那鴨科夫類比是在搞笑嗎?耐久問題就工作坊解決,這款
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12/04 22:08, 1周前 , 161F
有工作坊嗎?
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12/04 22:09, 1周前 , 162F
而且鴨科夫本來就是致敬的,塔克夫有沒耐久問題?
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12/04 23:10, 1周前 , 163F
簡單說就是設置障礙,希望玩家突破障礙能獲得成就感
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12/04 23:10, 1周前 , 164F
,但就這點來說,很多遊戲都有類似機制
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12/05 02:43, 1周前 , 165F
%%全開在鑑賞室最上面水晶有(1.02就有 再早不知)
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文章代碼(AID): #1fCGVvwE (C_Chat)
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