Re: [閒聊] FF14 8.0要怎麼救
藉這串來討論點東西
其實某個層面上我蠻好奇
會想問8.0要怎麼救的玩家
應該都是國際服老玩家居多吧
那麼會想問這個問題的玩家會希望要改掉那些部分呢?
以我自己來講的話
其實某幾個被批評的點
7版是有慢慢再改的
好比說演出問題其實7.3看的出來有願意花成本跟時間下去弄了
6版當時被不少主播玩家點出的
PVE內容有斷層問題
7版重新把多人探索玩法加進來
也在新死宮的基礎上加了詩想戰
7版一開始你也可以明顯感受到其實從4人副本開始就有點在拉難度上來的意思
6版當時替代終局玩法內容的兩個東西
無人島跟異聞迷宮
這兩個系統看起來有明顯跟玩家預期玩法不符的狀況
這兩個系統現在看起來是沒有要繼續發展的意思
有沒有機會哪一天把這玩意再撿起來利用到別的系統上就不確定了
講到這點,其實我有點疑惑的是製作組到底是收到了啥反饋
其他部分都還可以說是你對這個玩法感興趣與否
或是難度設計跟獎勵回饋感的問題
唯獨一開始力之塔又做回去那個要撞島的模式我是真心看不懂
不可能有玩家覺得撞島這件事有啥好處或樂趣的吧?
另外有一個大概也是6版開始討論區討論很久的
"戰鬥框架的改變"
這個有兩個部分可以談
A.是否要脫離120的團輔框架
B.職能的同質化是否要改變
要討論這個議題前,其實有個大前提要確立
那怕我們不去管說這兩個點其實也是以前玩家社群要求的
有一個很大的關鍵因素是
"玩家社群"跟"遊戲內玩家的行為反饋"
這兩個東西呈現出來的聲音其實多數情況下是割裂的
我舉幾個例子
像是WOW預計要推出的家園系統
因為WOW已經早就把主要內容幾乎都集中在戰鬥玩法上了
如果你去人數多一點的討論區看
你會發現除了正常的中立聲音"不要逼著我玩就好,其他隨便"
還有一個聲音也很大
"與其把產能浪費在這,不如把你們那些像屎一樣的UI搞好一點"
但是你去找影片,你又會發現玩家群體在這個系統上玩地花樣可多了
樹動王,合體機器人,神秘邪教妙妙屋...等創意發想層出不窮
可見大家玩得很投入阿
順帶一提,FF17 7.4新增的戰術版功能
我現在網路上看到最多的不是副本戰鬥的戰術版匯出
而是大家拿來做梗圖跟連續動畫
所以搞耍終究是人類的天性嗎?
另外一個例子是我自己的例子
我是從國際服四版當時看到赤魔的PV後入坑的
結果後面發現召喚士可以叫巴哈
我就轉成召喚了,四版那時候只有打打極,蒐集坐騎
5版伊甸開始嘗試靈式
E1S~E3S感覺演出不錯喔,還蠻好玩的
E4S那時候看攻略影片一開始的感想是
"這麼多東西我怎麼記得起來?"
看了兩天的影片後放棄
E8S因為實在是很想要那個坐騎
加上野團拓光之暴走這個階段實在是有點痛苦
後面加了一個固定團去打
以此為契機,開始有好心隊友教我說哪裡需要改進
在此之前我甚至沒有"能力技要穿插在GCD技能中間"這個很基礎的概念
但是那怕沒有這個概念,你木人戰還是可以過
所以純以遊戲內的系統來講,你會覺得你起碼是符合下限的
而且更可怕的一件事情是那怕是這個狀態的我
在野團DD職的傷害中也不是墊底的
就算有5版召喚士很不錯的前提下
我自己的體感感覺是
那怕你進到高難度內容中,野團的狀況是可能有5~6成左右的人
根本是那種自己迴圈都沒有摸很熟的人在
對...那怕社群論壇上面都是我們這種已經學習過,有過經驗的老屁股
這種會上網研究攻略,講講心得的有聲量的玩家
也就是參與這串討論的"我們"其實是少數派
這個東西可以去解釋這個議題從6版開始有討論聲量
但是官方那怕到了去年好像是年中接受媒體雜誌的採訪
吉田的回覆還是卡在"我們需要更多更明確的反饋"
因為聽從少數挑戰玩家的聲音去對遊戲框架做大改
多數玩家能不能有良好的反饋感這件事情對於官方來說其實是個問號
但是嚴格來講你也不能說製作組這方面啥都沒做
其實7版零式你有打過的話,我覺得其實那個試探感很明顯
製作組在試探在現行這個框架下強迫玩家去調整妳自己的打法
乃至整個團隊要思考需不需要整個團隊的軸要跟著改
這件事情在高難玩家群體中的反應會是啥
某個層面上講這也是吉田到現在還在堅持PVE不做數據統計面板的原因
講白了撇除掉有復盤能力的前頭攻略組跟部份帶團的隊長以外
多數人根本就是ACT的數據上傳以後
看看自己的數據圖一樂而已,有能力真的去做數據分析檢討的玩家不多
就算有好了,以野團的模式來講,就算不考慮你去指出有問題的人這件事會不會被對方檢舉
你真的有指望野團隊友可以在接下來的一兩把中同時做到把機制練熟+改善自己問題嗎?
那最終的導向必然會是變成劃一條線為標準
在這個標準以下的玩家最終有可能連嘗試的機會都沒有了
你可以說好的狀況下會像WOW那個樣子一樣
變成玩家自行去做圈層的篩選
但是官方的態度說白了就是不希望玩家做這件事
所以才形成了三滅或五滅解散的這個慣例
你可以說這種程度的包容是一種假掰,但是確實是對玩家來說是種相對比較沒壓力的環境
有點離題了
回過頭來講遊戲框架的設計上來說
我覺得應該要有個預期是FF14推出來的東西撇除掉主線是希望給玩家
典型的JRPG體驗以外
他其他的東西在設計上本來就沒有想說這遊戲的所有群體都要來玩這個系統
但是從這個邏輯去講的話,長草期留不住人這件事就變得有點必然了
因為你很難找出一個終局玩法有足夠多人願意在主要目標達成後持續遊玩的
我比較好奇的點反而是PVP的一些系統
好比說按鍵的共用跟單人極限技這種概念不知道有沒有機會回流到PVE
VIPER看起來有點苗頭,但是其他職業目前好像沒有這個概念
至於劇情,我是認為對於MMORPG來說終究是一次消耗品
你那怕劇情再好,我也沒看過有啥玩家整天玩NG+從頭玩到尾的
而且講實話現在繁中這邊重跑一次劇情
我真心不覺得4版米糕線有比7版的劇情好到哪去
我覺得應該還是要把焦點放在可持續遊玩的內容中就是了
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