Re: [閒聊] 暗黑破壞神3 當初有必要關閉拍賣場嗎
※ 引述《ririkasos (莉莉卡壽司)》之銘言:
: 講幾個我記得的
從d3早期改版紀錄,就可以知道那時的團隊多好笑了
diablo 版精華區 z-3-3-1
[心得] D3大事記要 (適合回鍋者閱讀)
5/18 寧靜止水nerf (2秒變1秒)
5/22 煙霧nerf (2秒變1秒)
堅毅護甲nerf (損35%變100%)
1.0.2 5/29 沒重點
1.0.2a 5/31 AH buff (2天變1.5天)
1.0.2b 6/6 跳關nerf
6/8 無敵泰勞被修掉
1.0.2c 6/12 不能再用內碼生產假物品了
1.0.3 6/19 升級車nerf
奮戰不懈nerf (不耗怒變耗25%怒)
鋸齒尖刺nerf (單一怪只能疊10次)
幽冥觸手nerf (一個觸手只能打一下怪)
攻速nerf
61-63物品改成煉獄A1-4全掉落
煉獄A2-4之怪攻擊力下降 (無敵小蜜蜂bye bye)
修裝費大增
非打怪之掉寶,不吃MF
武器架不保證掉武器
低等寶石合成費降價
王會狂暴
殭屍熊飛天了
..........(越打越有氣,是的,你一定是此時quit的)
早期因為太多人用怪招刷寶,
例如穿高MF裝去翻屍體,武器架,踢罐子等等,
BZ就一直改:
1.0.3:
* 尋寶率不再對寶箱罐子屍體等作用了
* 武器架不一定100%噴武器了
* 可摧毀的物件不再掉裝了 而且掉金幣的機率也變低
太多人放風箏遠距打,BZ不喜歡:
* 轟炮怪現在射程變長 但是最小限制射程亦加倍(意思是靠太近他轟不到你)
1.0.4(看更新紀錄就知道原D3設計多好笑了):
簡單說就是一開始組隊打寶時,怪物強度不是等比例上升,而是像是4人組隊時,怪血
量變5~6倍的感覺,加上MF機率還會被隊友拖累,有一段時間根本沒人組隊。
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。我們對1.0.4的多人遊戲所作的第一個改動就是取消多人遊戲的MF和GF平均化系統
。你的收益完全看你自己的MF屬性,和遊戲裡的其他玩家無關。我們原先將MF平均化的動
機是為了減少部分玩家靠穿全套MF裝在隊伍裡混而對隊伍造成拖累的現象。儘管這依舊是
一個問題,但我們感覺MF平均化系統給遊戲帶來的壞處大於益處。
在1.0.3改動的基礎上,我們打算進一步降低多人模式下怪物血量的倍率。1.0.4中所有難
度下的血量倍率都是75%/每玩家,而不是現在的75/85/95/110%。這令多人遊戲下的怪物
更加容易應付,給組隊刷怪帶來比單刷更高的效益。
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一開始BZ認為D3玩家若用放風箏之類打怪打太久,不符合他們想要的玩法
因此加入打太久爆走的機制。結果精英怪噁心技能再加上爆走後,根本沒人打得動
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狂暴時間的最初設計目的是為了提供一種類似“ DPS檢測” 的機制,另外也
是為了增加一些驚險和刺激。但由於勇士和稀有怪的能力的隨機性,再加上高效刷怪的總
體方針,事實證明這個狂暴機制確實不是一項正確的嘗試方向。將狂暴時間的設定只用在
首領上似乎更為合適,因為首領的技能是相對穩定而可預測的,而狂暴時間也可以成為首
領戰鬥本身的要求之一。
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應該是1.0.3太多人踢罐子,BZ就讓裝備因踢罐子壞掉,再拉高修理費。
但很顯然他們沒認真測,上線後一堆人死到沒錢修裝,1.0.4又下調了。
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我們在1.0.3提高了修理花費,以令死亡的意義更加重大。因此在這個問題上
,“ 效率” 已不僅僅是關於如何快速殺死怪物,也在於你在此過程中付出的代價。死亡
顯然是效率的一部分,同時也提供了一項極具意義的挑戰:活下去。這一挑戰不僅存在於
戰鬥中,也凸顯了你的角色設計和搭配的重要性。儘管如此,修理費似乎確實有點太高了
,我們在1.0.4中將高端物品的修理費下調了25%。
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