Re: [閒聊] 做遊戲攻略這件事是不是很硬核啊?
※ 引述《thesonofevil (四非亞心)》之銘言:
: 如題
: 最近看終末地的遊戲攻略
: 真的覺得遊戲攻略這塊是不是越來越硬核
: 弄個基建 一堆人在那邊算供給跟產量 看都看不懂
: 真的體驗到什麼叫我是來算數學 不是來玩遊戲的
: 然後仔細想想
: 其實以前看習慣的一些手遊攻略
: 好像也沒有多輕鬆
: 以前回合制遊戲就已經一堆在那精算傷害公式的了
: 而現在動作遊戲發展起來
: 變成像鳴潮那樣 一堆什麼合軸 什麼循環 什麼傷害最大化的
: 都需要自己下去弄才知道細節
: 這根本已經不是純數學 套些公式能解決的事情了
: 這些東西到底是要花多少時間去鑽研?
: 如果是鎖死的單機就算了 服務型遊戲都會一直更新
: 每次更新都是新的東西要測 新舊東西還可能相互影響
: 這感覺真的比我坐辦公室 看著EXCEL跟PPT照表操課還要難一百倍
: 而且聽說這圈子還捲得要死 一堆人在做
: 因為最佳答案常常只有一個 就變成一堆人在搶誰先更新
: 再不然就是真的搶輸人了 只好從別的切入點去做一個不同面向的攻略
: 點了一個攻略就可以看到YT演算法推給你千千萬萬個人在做攻略
: 做遊戲攻略是不是其實挺硬核的阿?
: 這玩意兒到底賺的是什麼錢? CP感覺特低的
: 靠那些置入性工商真的能賺到什麼嗎...
其實以我常看的YT來說(蕾雅、森納映畫等)
感覺埋頭做攻略不如做遊戲介紹或劇情解說
攻略通常有時效性,而且目的性很強,可能沒多久就沒人想看
但玩法介紹或是劇情解說就不一樣,光是觀看客群就大多了
無論是玩過遊戲想回頭看其他人的心得,或是沒玩看也能來當故事看個熱鬧
不過想做介紹型YT,可能肚子就要有點墨水
能把內容轉成自己的語言說到有趣吸引人挺重要,不然就是淪為流水帳或讀稿機
除非對遊戲超有愛,就是想當專業研究數值/遊戲底層邏輯
不然做攻略感覺難賺又硬核
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