Re: [閒聊] 寶可夢冠軍有可能簡化對戰規則嗎?
先說結論:
1. 簡化了高手覺得無聊,而且新手一樣要記很多東西
2. 寶可夢的問題不是規則太難,而是規則太簡單。
寶可夢就我的理解是
棋子很多,每種棋子都有不同的4個評分面向(種族值,屬性,特性,招式)
因為棋子很多
對新手而言,第一道門檻就是哪些精靈是誰
到這裡已經很複雜了,1000多隻精靈,新手怎麼可能記得每一隻精靈的4面向?老手都做不到,更不用說很多人只認得前2世代的精靈
當我遇到一隻陌生精靈時,我要怎麼辦?根本不知道只能挨打
新手並不知道「為什麼失敗」的脈絡。唯一知道的是對方派出一個沒看過的精靈,這個精靈可能一出場我的兩個物攻手就廢了一半
如果新手要成長,他必須自己去找寶可夢百科看看為什麼
比較起來,經典的象棋圍棋,或是桌遊
都把棋子數和種類限制在一個簡單的範圍內
他們棋子不多,但是設計巧妙的規則來讓博弈變得高深難以預料
打個比喻,玩寶可夢需要用到很多儲存空間,玩桌遊需要用比較多的CPU
簡單來說,寶可夢高手靠的是大量的知識儲備和對戰經驗,但是變成高手後比較在想對方會如何出招,也就是我們說的猜拳遊戲。所謂的組合連動比較少,也就是機制怪比較少(踩影滅歌已經算是很高級的連動了)。當我看到耿鬼我就知道對方要幹嘛了
桌遊高手更注重各種資源之間的連動,如何打出組合拳(至少我玩三國殺和風聲,打combo巨爽),角色通常是為了combo去設計的,每一個角色都可能有自己的組合拳打法
寶可夢這個遊戲本身基本上決定了他的棋子數不可能少。在這個背景下,強行增加規則很容易產生bug。
尤其寶可夢不是為了對戰設計的,更多應該是為了通關設計的。「先有寶可夢,再有寶可夢對戰」,寶可夢設計上本就不講究遵照某種對戰機制平衡,因此強行增加規則來增加對戰遊戲性的風險非常大。
所以說,寶可夢的問題不是規則太難,而是規則太簡單,麻煩的是如何記下寶可夢種類。
在不大幅下修寶可夢個數的情況下且不增加規則,你說的問題基本上無解。
我的提議是做出一款對戰遊戲 寶可夢冠軍:1996
只有第一世代的寶可夢,並且依桌遊的標準重新設計整個遊戲機制,這位可能真正吸引一些中年大叔阿姨回鍋。
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基本不行,除非你去打VGC比賽,那是明牌的,技能道具太晶屬性都看得到
一般牌位就不行
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You got it
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所以才說打對戰的只是遊戲的很小一部份人
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這關注點...不愧是... XDDD
我平時看寶可夢都是去B站看的,口語上會說精靈
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※ 編輯: fshfsh (123.194.172.82 臺灣), 04/10/2026 11:18:22
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這樣說吧,你覺得武藤遊戲的對手會不會有時候覺得自己輸得很冤?
因為遊戲總是當場口胡沒有寫在牌上面的效果,比方說把月亮打碎讓海水退潮所以海洋生物死光
寶可夢大體就是這樣
新手看對手袋龍怎麼突然mega了,然後怎麼可以打兩下,增強拳打兩下還能提昇兩段物攻
這不是耍賴嗎?
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LOL遊戲性和寶可夢對戰遊戲性比一比,你覺得呢?
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你說的沒錯,不過那麼多遊戲為什麼偏偏要學習寶可夢呢?
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