Re: [閒聊] 時之笛會是一次偉大的重製嗎?

看板C_Chat (希洽)作者 (hoho)時間2小時前 (2026/06/20 16:17), 編輯推噓0(000)
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※ 引述《ilovptt (我帳號辦了三次還不成功)》之銘言: : 如題 : 這次老任直面會的最大爆點,應該就是時之笛重製了 : 然而看了一些youtuber介紹時之笛,感覺雖然當年的確創意十足,放到現在其實都是基本功 : 了 : 而看老任此前的所謂重製,絕大多數都是畫面與操作的提升,九成以上的內容其實都不會去 : 動到 : 雖然畫面比起曠野王淚又拉升一個檔次 : https://i.verb.tw/OcglmLP2.jpg
: 但會不會到了最後又是老玩家專武 : 新玩家完全啃不下來? : 為什麼這個時間點要提出時之笛重製? 首先,按照九成以上一般玩家的直線思想,都會覺得按照BOTW和TOTK這條路 繼續發展下去就是更高自由度,更廣大的世界 的確,歐美很多現象級IP就是這麼做的,比如說GTA系列 這種作法的確讓遊戲的銷量能獲得史無前例的成功 GTA5能賣破兩億,而且持續還有線上服務收入,一款的收入相當於六款馬力歐奧德賽的收入 但這麼做有個缺點,開發時間極長,太久沒新作會被玩家遺忘,而且投資風險極高 任天堂也沒有像鯊魚卡那麼成熟的收費系統和線上系統 最重要的是,任天堂自己短時間內可能也超越不了BOTW和TOTK 這就回到我一直強調的,任天堂的創新必須有時間醞釀 為了不讓空窗期太長,為了有足夠的沉澱和緩衝時間 這就回到了日本很多IP長年經營的經典方式,分兩線進行 FF在七代以前,奇數代創新系統,偶數代創新故事 TALES系列在TOX以前,2D組創新遊戲性,3D組負責劇情和3D化 任天堂也是 薩爾達有旗艦級的成年林克和墊檔試驗級的幼年林克 馬力歐有旗艦級的單人大作和墊檔試驗級的多人同玩,還有很多衍生遊戲 但NS2發售至今,都是一些最多T0.5級的遊戲 大金剛的完成度評價是不如奧德賽的.寶可夢向來是叫座不叫好 馬力歐賽車世界也有不少瑕疵.而印度神劍又不算受眾廣大 NS2不能長時間沒有牛肉,不能一直推墊檔級的作品 但BOTW和TOTK同級的作品又短時間內無法推出/超越 那重製經典作品就是一個好方法 這其實也是SONY自PS4以後就一直這麼幹的,當然還有CAPCOM 但時之笛可是系列最強的滿分神作,這張神主牌可不能亂作 那時之笛該怎麼作呢? 我前面提到系列分兩線進行,對薩爾達來說,就是回歸傳統的精緻冒險解謎模式 (不過嚴格來說,初代薩爾達反而是BOTW的精神,續作都是喪失自由度 就像初代DQ其實自由度很高,續作反而越來越線性) 並不是一直朝著同一個方向,比如說擴大自由度,才叫做進化 有時候繞點彎路,螺旋進化,是種更好的方法 玩家藉由拆包解密時之笛程式碼,發現原案為了配合容量和成本,其實刪除了不少內容 那任天堂想做的可能就是把當年在N64上無法實現的想法 藉由現代技術和硬體重新在NS2上實現完整版的時之笛 這個時之笛不只會有更精緻的美術和音樂,還會有內容更充實的海拉爾大陸 系統會有更高解題自由度,但多半不會有TOTK的程度 而是有個簡化版兼特化版的BOTW程度,類似智慧的再現這款遊戲 在時空穿梭上可以玩的東西會更多 可以參考各種穿越時空類名作,比如超時空之鑰,Braid之類的 時之笛有名氣,有地位,就算重製只要做的夠優秀也不會被人酸T0.5 作改編或重製的成本就比從零研發一款新作要低 而且薩爾達確實要退個幾步,不再死嗑自由度 而是重新審視自由度,系統能否更洗鍊,還有能否和傳統薩爾達的精緻解謎更加融合 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.195.186.130 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1781943431.A.249.html
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