Re: [討論] 台灣遊戲產業當年走錯了哪一步?

看板C_Chat (希洽)作者 (I am who I am)時間57分鐘前 (2026/08/10 10:59), 編輯推噓4(406)
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因為線上遊戲的興起 在天堂以前,還會買遊戲雜誌,看看遊戲的消息,買遊戲攻略本 但自從天堂ro開始之後 我自己開始沒買遊戲雜誌了 改成買天堂Talker,對遊戲關注度只有注意在線上了 當然之後的金庸線上也有玩 但是當你學生時期周遭同學都在天堂ro的時候,金庸玩不久就棄了 在瘋線上的那段時期 學生的時間有限,當你被線上遊戲佔走時間之後 其他遊戲你還會關注嗎?那段時間,問我有啥單機遊戲,我還真想不起來 等到高中魔獸爭霸3出世,也還是線上遊戲阿,更別說之後的魔獸世界 ※ 引述《timco (特摩庫)》之銘言: : 聊到台灣動畫,大家總會提到魔法阿嬤當年沒得金馬獎的遺憾;但如果是遊戲的話,雖說 : 台灣博弈遊戲現在還是很強,但非博弈的娛樂遊戲,又是從哪一步開始走下坡的? : 回想 2000 年代初期,台灣國產單機遊戲簡直是黃金時代。仙劍奇俠傳軒轅劍雙劍系列、 : 絕代雙驕跟幻想三國志系列、三國群英傳……每一款都是經典,當年 RPG 和策略遊戲甚至 : 還有原創等單機遊戲風靡整個華人圈。 : 結果不知不覺間,台灣遊戲產業就慢慢式微了 ,大廠放棄研發轉型代理商,改買韓國線 : 上遊戲(MMO),爽賺輕鬆錢。後來又遇到網頁遊戲、手遊爆發,加上博弈遊戲(星城、神 : 來也等)賺大錢,資本全往低風險、高抽成的地方靠攏。近年大宇資訊甚至連雙劍IP 都賣 : 掉,直接變成時代眼淚。賣雙劍也是台灣遊戲產業重要指標,不輸魔法阿嬤未得獎。 : 現在雖然有像活俠傳、還願這類驚艷的獨立遊戲爆紅,但光靠少數獨立團隊,能不能帶動 : 整個台灣遊戲產業鏈復興,依然是個未知數。 : 大家覺得,台灣非博弈娛樂遊戲產業從當年的研發巔峰走到現在,到底是在哪一個轉折點走 : 錯了? -- 有一對情侶,他們高中相識,彼此相愛,大學去了美國, 那個城市有一個殺人狂,專殺戀人,他們成為了殺人狂的犧牲品 他們被裝在機器上,一分鐘腰部的刀會撕裂腹部, 生還的辦法是一個剪刀石頭布的遊戲機 勝方生存,他們決定共同出石頭一起死, 可是女孩死了,因為他出了剪刀,女孩出了布。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.230.183.165 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1786330750.A.8CC.html

08/10 11:02, 54分鐘前 , 1F
War3單機啦 他只是有連線功能
08/10 11:02, 1F

08/10 11:05, 51分鐘前 , 2F
一開始跟同學連區網玩阿,後來小地圖興起才改線上
08/10 11:05, 2F

08/10 11:06, 50分鐘前 , 3F
說單機嗎?但一開始就跟同學連區網玩的
08/10 11:06, 3F

08/10 11:06, 50分鐘前 , 4F
war3跟SC一樣 打完就去跟朋友連機啦 或上BN
08/10 11:06, 4F

08/10 11:08, 48分鐘前 , 5F
當時會紅還得靠GGC
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08/10 11:11, 45分鐘前 , 6F
或者說 那個時期沒辦法眾樂樂 只能獨樂樂的遊戲 某方面
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08/10 11:11, 45分鐘前 , 7F
來說就像在耍孤僻一樣 連那時候學校社團出遊或者論壇線
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08/10 11:11, 45分鐘前 , 8F
下會都還會刻意找網咖打個一輪
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08/10 11:12, 44分鐘前 , 9F
就GGC+鬥塔地圖 不然原始魔獸爭霸的人氣在台灣真的
08/10 11:12, 9F

08/10 11:12, 44分鐘前 , 10F
還好
08/10 11:12, 10F
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