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討論串[討論] 強度不平衡真的會讓遊戲走向死亡嗎?
共 7 篇文章
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推噓3(3推 0噓 9→)留言12則,0人參與, 3年前最新作者palsuet (.....)時間3年前 (2021/05/13 12:19), 編輯資訊
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遊戲最基本的要求就是要讓玩家覺得爽,. 難度高如黑魂可以讓玩家爽就是成功. 難度低如無雙可以讓玩家爽也是成功. 但是如果玩遊戲要一直砸錢,不一直砸錢就爽不起來的話,. 那不是遊戲,反而比較接近賭博.... --. 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.83.32.126 (臺

推噓4(4推 0噓 5→)留言9則,0人參與, 3年前最新作者QBFox (love & peace)時間3年前 (2021/05/13 11:16), 編輯資訊
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平衡性的重要我覺得要看遊戲類型。. 想當年世紀帝國2跟後來的資料片,可以選的種族從一開始13個到後來多達30個,各. 族的平衡性在一開始超慘,後來才慢慢有些修正。. 帝王世紀:13文化. 最早版本的四大強國不管怎麼排一定有條頓。再來的法蘭克遊俠海、中国、不列顛長. 弓兵都是一方強者。. 征服者入侵:
(還有355個字)

推噓3(3推 0噓 9→)留言12則,0人參與, 3年前最新作者Landius (原來我是漆原派啊)時間3年前 (2021/05/13 10:28), 編輯資訊
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以前梅原大吾有說過,. 覺得有趣,生命週期長的FTG就是這種:. "強弱平衡可能亂七八糟,但每個角色都有可能性". 以前大型機台流行的時代沒有連線改版的技術(要很晚才有),. 所以很多所謂的再戰10年的FTG都是屬於這類的,. 相反來看就是"平衡性很好,但是每個角色都被調整成很沒可能性"的FTG..
(還有122個字)

推噓6(6推 0噓 18→)留言24則,0人參與, 3年前最新作者Fate1095 (菲特)時間3年前 (2021/05/13 10:11), 編輯資訊
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這是一個環. 卡片越做越強 → 為了因應卡片而調高新關卡難度. →玩家以前的SSR派不上用場,只好課更多因應環境. →玩家輕鬆過關,再設計出更強的卡片 → 更高的難度. 通常廠商會控制這個過程,讓玩家不會覺得自己的角色馬上派不上用場了. 如果汰換越快就越容易讓玩家有挫敗感而退坑. 簡單來說要榨乾玩家

推噓7(7推 0噓 5→)留言12則,0人參與, 3年前最新作者Nakata0911 (夏亞 阿茲納布 )時間3年前 (2021/05/13 09:50), 3年前編輯資訊
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原PO有推文提到要有階級才有辦法留住課長. 但實際上遊戲要做的長遠 想留住課長的關鍵. 反而就是要留住無課. 要有無課的存在 才能製造出讓大部分課長開心的階級. 課長有花錢就有菜虐有卡曬才有快感. 一但遊戲只剩課長 大家拿新台幣殺到見骨 原本一半的課長就會淪落到下位. 每天被虐 然後棄坑. 遊戲客群
(還有205個字)
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