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討論串[討論] 強度不平衡真的會讓遊戲走向死亡嗎?
共 7 篇文章
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平衡性的重要我覺得要看遊戲類型。. 想當年世紀帝國2跟後來的資料片,可以選的種族從一開始13個到後來多達30個,各. 族的平衡性在一開始超慘,後來才慢慢有些修正。. 帝王世紀:13文化. 最早版本的四大強國不管怎麼排一定有條頓。再來的法蘭克遊俠海、中国、不列顛長. 弓兵都是一方強者。. 征服者入侵:
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以前梅原大吾有說過,. 覺得有趣,生命週期長的FTG就是這種:. "強弱平衡可能亂七八糟,但每個角色都有可能性". 以前大型機台流行的時代沒有連線改版的技術(要很晚才有),. 所以很多所謂的再戰10年的FTG都是屬於這類的,. 相反來看就是"平衡性很好,但是每個角色都被調整成很沒可能性"的FTG..
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原PO有推文提到要有階級才有辦法留住課長. 但實際上遊戲要做的長遠 想留住課長的關鍵. 反而就是要留住無課. 要有無課的存在 才能製造出讓大部分課長開心的階級. 課長有花錢就有菜虐有卡曬才有快感. 一但遊戲只剩課長 大家拿新台幣殺到見骨 原本一半的課長就會淪落到下位. 每天被虐 然後棄坑. 遊戲客群
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