Re: [討論] 強度不平衡真的會讓遊戲走向死亡嗎?

看板C_Chat (希洽)作者 (原來我是漆原派啊)時間2年前 (2021/05/13 10:28), 編輯推噓3(309)
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※ 引述《Fate1095 (菲特)》之銘言: : 這是一個環 : 卡片越做越強 → 為了因應卡片而調高新關卡難度 : →玩家以前的SSR派不上用場,只好課更多因應環境 : →玩家輕鬆過關,再設計出更強的卡片 → 更高的難度 : 通常廠商會控制這個過程,讓玩家不會覺得自己的角色馬上派不上用場了 : 如果汰換越快就越容易讓玩家有挫敗感而退坑 : 簡單來說要榨乾玩家荷包還是得靠溫水煮青蛙 以前梅原大吾有說過, 覺得有趣,生命週期長的FTG就是這種: "強弱平衡可能亂七八糟,但每個角色都有可能性" 以前大型機台流行的時代沒有連線改版的技術(要很晚才有), 所以很多所謂的再戰10年的FTG都是屬於這類的, 相反來看就是"平衡性很好,但是每個角色都被調整成很沒可能性"的FTG. 所謂的平衡性有時候可能又會變成偽命題般的存在呢... -- https://www.youtube.com/watch?v=qn79Adhhx1I
「星光滅絕(スターライトエクスティンクション)!」(x) 「星光爆碎(スターライトエクスプロージョン)!」(o) 《聖火降魔錄無双 這到底是魔法還是必殺技?》 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.226.28.241 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1620872896.A.044.html

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DOTA有血淋淋的例子 B社自己做的比不上其他暴力平衡
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我很早以前就說過格鬥遊戲平衡度是假議題,果不其然就是被
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噴滿臉豆花 XD
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ARC的GGXX#R有夠不平衡,可是卻很好玩,因為每個角色幾乎
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有不同玩法,只會量產型玩法的上位角色也不見得多吃香
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暴力平衡
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最極端例子就是所有角色性能都一樣,夠平衡了吧,但那
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樣好玩嗎
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CS1.6 全角色性能都一樣,很好玩阿
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@pttcage 你角色一樣,槍不一樣啊…CS的重點從來不是
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角色
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05/13 16:48, 2年前 , 12F
D2 vs D3 就是例子之一
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