Re: [討論] 強度不平衡真的會讓遊戲走向死亡嗎?
※ 引述《Fate1095 (菲特)》之銘言:
: 這是一個環
: 卡片越做越強 → 為了因應卡片而調高新關卡難度
: →玩家以前的SSR派不上用場,只好課更多因應環境
: →玩家輕鬆過關,再設計出更強的卡片 → 更高的難度
: 通常廠商會控制這個過程,讓玩家不會覺得自己的角色馬上派不上用場了
: 如果汰換越快就越容易讓玩家有挫敗感而退坑
: 簡單來說要榨乾玩家荷包還是得靠溫水煮青蛙
以前梅原大吾有說過,
覺得有趣,生命週期長的FTG就是這種:
"強弱平衡可能亂七八糟,但每個角色都有可能性"
以前大型機台流行的時代沒有連線改版的技術(要很晚才有),
所以很多所謂的再戰10年的FTG都是屬於這類的,
相反來看就是"平衡性很好,但是每個角色都被調整成很沒可能性"的FTG.
所謂的平衡性有時候可能又會變成偽命題般的存在呢...
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https://www.youtube.com/watch?v=qn79Adhhx1I
「星光滅絕(スターライトエクスティンクション)!」(x)
「星光爆碎(スターライトエクスプロージョン)!」(o)
《聖火降魔錄無双 這到底是魔法還是必殺技?》
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