看板
[ C_Chat ]
討論串[閒聊] 手遊把成本花在劇情是效益最差的嗎
共 10 篇文章
內容預覽:
要考慮耐受性 也就是會不會膩. 例如說 今天寫個彗星撞下來的故事. 在一段可歌可泣的劇情之後 彗星不會掉下來. 好 老闆很滿意 要你繼續寫. 那怎麼辦? 你就不能再寫彗星掉下來了. 可能就變成恐龍掉下來 衛星掉下來. 那有沒有可能 玩家噴劇情老套?. 換個狀況. 如果今天是出一個大奶角色給玩家抽.
(還有129個字)
內容預覽:
劇情這種東西感覺不是砸錢來就有的. 3A遊戲找大牌編劇. 或是電影. 也是會產出糞劇情. 但是成本沒幾個錢的獨立遊戲或是小黃油也能產出神劇本像Undertale. 而且就算找產出不少膾炙人口作品的,也沒法保證一定這次又是評價很好的,手油還常常有斷章問題在,對劇情節奏掌握也是個問題. 像海貓當年一章一
(還有207個字)
內容預覽:
雖然手遊或多或少都是要透過某個主線維持,但花太多在劇情上面往往都是效益最差的選項吧. 以崩鐵為例,3.0翁法羅斯捨棄祖宗之法,把整個3.0版本都用來跑主線,雖然3.4目前有把主線期待度拉回來,但前面幾個版本也是被噴成狗屎. 但崩鐵這樣搞,最大的一個影響在於版本活動直接被砍爛,幾乎就只剩上半一個版本活
(還有119個字)