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討論串[閒聊] 坦補dd的機制能進化了嗎?
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印象中MMORPG一開始也不是以仇恨值為主流這樣,. 早期的戰棋式MMORPG,基本上都是坦卡位,DD找位子輸出,. 就沒有採用仇恨值的概念。. 而如果是回合制RPG,護衛型的技能也是很早就出現,. 同樣也是沒有仇恨職的概念. 只是魔力寶貝就變成都是靠寵物護衛取代坦職的功能。. 戰棋式MMORPG好
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應該說最早以前的遊戲是沒有仇恨概念的. 王會打誰 要就是對它傷害最大的 要就是最近的. 真正王轉頭時誰也拉不住. 舉例來說 天堂騎士開王 妖精後面猛射. 如果今天王衝過去要咬妖精 騎士除了試圖卡位或猛砍以外 是無計可施. 而護衛型的技能就有點坦的味道. 例如魔力寶貝騎士職業的護衛 水龍蜥的護衛 代替
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像lol或者ow的隊伍對抗遊戲. 遊戲中有所謂的大招,可以在高風險的情況下做出高報酬的結果,不成功便成仁. 如果把遊戲中的大招拔掉,那麼團戰對峙就會很明顯. 直衝後排的風險就是孤立無援,被好幾個人圍著打. 冒著這種風險又不見得能抓掉後排,高風險低報酬的情況下,自然只能跟前排打消耗. 如果前排的牽制能
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※ 引述《ex990000 (阿北睦雞卡)》之銘言. 以前會覺得鐵三角機制在實際不合理. 後來想想PVE畢竟是簡化的怪物仇恨機制. 實際的話 從PVP來看 雙方都是要自己判斷的 都無仇恨機制 就能理解了. 舉最多人都知道的lol 5v5的陣容 雖說不一定要坦. 但有坦還是很普遍的. 團戰雙方5v5對
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過去因為技術的問題 所以mmo設定出仇恨值 只要是坦 拿牙籤戳仇恨就會很高 而不去打那個很痛的刺客或法師. 但以現實來看 根本不可能啊 你穿著重甲又拿盾我幹嘛打你?哥布林都知道要打後排. 芙莉蓮某一集 修塔爾克開怪 剛開始怪都追著他打 但老害蓮開始唱法後魔族馬上轉頭 而修塔爾克用身體阻擋這看起來比較
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