Re: [閒聊] 坦補dd的機制能進化了嗎?
※ 引述《ex990000 (阿北睦雞卡)》之銘言:
: 過去因為技術的問題 所以mmo設定出仇恨值 只要是坦 拿牙籤戳仇恨就會很高 而不去打那個很痛的刺客或法師
印象中MMORPG一開始也不是以仇恨值為主流這樣,
早期的戰棋式MMORPG,基本上都是坦卡位,DD找位子輸出,
就沒有採用仇恨值的概念。
而如果是回合制RPG,護衛型的技能也是很早就出現,
同樣也是沒有仇恨職的概念
只是魔力寶貝就變成都是靠寵物護衛取代坦職的功能。
戰棋式MMORPG好像也有出現過援防的概念,不過好像很少見?
印象中也有將援防轉為傷害轉移與減少的區域性BUFF的設計。
然後廣義來說,殺戮尖塔的桌遊版本也是種坦補DD的新機制設計,
這類玩法在桌遊又有出現很多變體版本。
: 但以現實來看 根本不可能啊 你穿著重甲又拿盾我幹嘛打你?哥布林都知道要打後排
想套類現實邏輯的話,也有把背傷加成拉到超高的案例,
敢無視站位跑去切後排,那坦靠背傷加成的傷害就可以讓人致命,
只是這樣變成戰術保守,兩軍都是維持陣型打消耗好不好玩的問題。
: 芙莉蓮某一集 修塔爾克開怪 剛開始怪都追著他打 但老害蓮開始唱法後魔族馬上轉頭 而修塔爾克用身體阻擋
: 這看起來比較符合現實
: 法術或弓箭 用身體在路徑上阻擋
這其實在多數的戰棋式遊戲都會導入這概念,甚至會對友軍也有判定,
印象中也是有少數即時制遊戲會採用類似的概念。
: 近戰攻擊有對敵人的緩速 打背刺客有小護盾或瞬步躲避傷害
: 要這樣做的話 坦就會有好幾個 負責坦王跟負責擋住重大傷害投射物的坦
: 這樣會比較有趣嗎?這只是一些還不太成熟的概念
可能吧?
向採用這些設計
在以前的問題是,伺服器負荷與網路頻寬問題,
而現在的問題式怎麼湊到足夠的人數還要求分工?
以一揆團結來說,雖說是採用一些roguelike要素的合作遊戲,
沒採用坦補DD的型式,而是分成,攻擊型.強化型.治癒型.探索型,
但實戰上來說,攻擊型.強化型.治癒型就是聚在一起推圖,
只有探索型跑圖解任務,但這又很吃地圖熟悉度。
然後因為角色定位職能定死,又沒有太多操作與發展空間,
變成玩幾次就差不多了。
耐玩性也是一個大問題,
套用到你的設計框架也存在類似的問題,
作為獨立遊戲,只要成本壓得夠低,配合宣發,
在熱潮爆發期大家都不熟探索摸索研究如何合作,
或多或少都合作遊戲的開荒樂趣成分。
但想作為MMORPG的長期遊戲架構還是要回到耐玩性的問題。
而只是想迴避傳統的坦補DD結構與硬性配合,
那其實就是坦補DD在職業上結構分配設計,
可以所有職業都是DD,
剩餘就是分配給出不同的機制特性,
迴避、坦傷反擊、輔助、弱化、聚怪、控場、群傷、單體爆發之類的差別,
能互相配合的好就能類似坦補DD分工加速副本速度,
野團各打各打的也是能打就是比較慢這樣。
你提的近戰攻擊有對敵人的緩速也算在這類設計的變體內。
總之,不討論怎樣算進化,但就坦補DD的機制面改變,
就有一堆舊有設計可以參考排列組合了,
好不好玩,可不可行,之類的又是另一個問題了。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.217.56.65 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1776538231.A.8B1.html
※ 編輯: zxcmoney (49.217.56.65 臺灣), 04/19/2026 02:53:02
討論串 (同標題文章)
完整討論串 (本文為第 5 之 5 篇):
27
120
C_Chat 近期熱門文章
PTT動漫區 即時熱門文章
10
18