Re: [閒聊] 坦補dd的機制能進化了嗎?
※ 引述《ex990000 (阿北睦雞卡)》之銘言
: 過去因為技術的問題 所以mmo設定出仇恨值 只要是坦 拿牙籤戳仇恨就會很高 而不去打
: 那個很痛的刺客或法師
: 但以現實來看 根本不可能啊 你穿著重甲又拿盾我幹嘛打你?哥布林都知道要打後排
: 芙莉蓮某一集 修塔爾克開怪 剛開始怪都追著他打 但老害蓮開始唱法後魔族馬上轉頭 而
: 修塔爾克用身體阻擋
: 這看起來比較符合現實
: 法術或弓箭 用身體在路徑上阻擋
: 近戰攻擊有對敵人的緩速 打背刺客有小護盾或瞬步躲避傷害
: 要這樣做的話 坦就會有好幾個 負責坦王跟負責擋住重大傷害投射物的坦
: 這樣會比較有趣嗎?這只是一些還不太成熟的概念
: -----
: Sent from JPTT on my iPhone
以前會覺得鐵三角機制在實際不合理
後來想想PVE畢竟是簡化的怪物仇恨機制
實際的話 從PVP來看 雙方都是要自己判斷的 都無仇恨機制 就能理解了
舉最多人都知道的lol 5v5的陣容 雖說不一定要坦
但有坦還是很普遍的
團戰雙方5v5對峙時 除了有人失誤單方被抓 或是刺客切掉後排
常見畫面通常是坦克頂在前面賣血 創造輸出的空間
雙方拼倒坦的速度
另外坦克大多有控制 不過其他人也有控制 這倒不是坦克獨有的特點 沒有硬控制的坦克如
蒙多醫生之前也是在世界賽場活躍的
現實大概就是這樣的感覺吧
不過網遊作品的話 像是轉生重騎士描寫給人的感覺也是暗示坦克沒有嘲諷技能 雖然怪物有
仇恨值
所以重騎士在主角沒開發出來前也是被認為是廢職
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