Re: [閒聊] 坦補dd的機制能進化了嗎?
※ 引述 《StellaNe (凍結的大地)》 之銘言:
: 實際的話 從PVP來看 雙方都是要自己判斷的 都無仇恨機制 就能理解了
:
: 舉最多人都知道的lol 5v5的陣容 雖說不一定要坦
: 但有坦還是很普遍的
:
: 團戰雙方5v5對峙時 除了有人失誤單方被抓 或是刺客切掉後排
: 常見畫面通常是坦克頂在前面賣血 創造輸出的空間
: 雙方拼倒坦的速度
:
: 另外坦克大多有控制 不過其他人也有控制 這倒不是坦克獨有的特點 沒有硬控制的坦克
如
: 蒙多醫生之前也是在世界賽場活躍的
:
: 現實大概就是這樣的感覺吧
: 不過網遊作品的話 像是轉生重騎士描寫給人的感覺也是暗示坦克沒有嘲諷技能 雖然怪物
有
: 仇恨值
: 所以重騎士在主角沒開發出來前也是被認為是廢職
:
:
像lol或者ow的隊伍對抗遊戲
遊戲中有所謂的大招,可以在高風險的情況下做出高報酬的結果,不成功便成仁
如果把遊戲中的大招拔掉,那麼團戰對峙就會很明顯
直衝後排的風險就是孤立無援,被好幾個人圍著打
冒著這種風險又不見得能抓掉後排,高風險低報酬的情況下,自然只能跟前排打消耗
如果前排的牽制能力不夠,那就會出現一開始討論的情況
誰都不打那個血多皮厚又沒威脅的坦克,直接先處理火力高的或者能治療的
另外還有機動性的問題
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