Re: [閒聊] 坦補dd的機制能進化了嗎?

看板C_Chat (希洽)作者 (有什麼是越大越好)時間1小時前 (2026/04/18 23:13), 編輯推噓0(000)
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※ 引述《ex990000 (阿北睦雞卡)》之銘言: : 法術或弓箭 用身體在路徑上阻擋 : 近戰攻擊有對敵人的緩速 打背刺客有小護盾或瞬步躲避傷害 : 要這樣做的話 坦就會有好幾個 負責坦王跟負責擋住重大傷害投射物的坦 : 這樣會比較有趣嗎?這只是一些還不太成熟的概念 應該說最早以前的遊戲是沒有仇恨概念的 王會打誰 要就是對它傷害最大的 要就是最近的 真正王轉頭時誰也拉不住 舉例來說 天堂騎士開王 妖精後面猛射 如果今天王衝過去要咬妖精 騎士除了試圖卡位或猛砍以外 是無計可施 而護衛型的技能就有點坦的味道 例如魔力寶貝騎士職業的護衛 水龍蜥的護衛 代替某人受到傷害 開始出現逐步的坦 當要有所謂仇恨值(威脅值)的引入才出現的真正的坦 也就是坦可以不用高傷害 但因為很能做仇恨可以穩穩吸住王 這時候遊戲就可以好設計了 如果坦夠硬 那王的傷害就可以設計得很高 高到捶一下DD就秒殺的地步 因為預設仇恨做的夠好 王根本不會轉頭打DD 那王的強度就可以拉到很強(對應坦的硬度) 只是就會有原文的疑惑 面對討伐者小隊 王選擇狂揍那個最硬的重裝戰士 而無視後方軟皮弓手法師的狂打 但事實上 也沒有更好的選擇了 最早如魔力那種遊戲 都有補的概念了 但是沒有專職的坦 除了寵來扛傷害外 大家都要能夠單獨挺過王的攻擊 王就無法設計的威力太大 坦補打是突破這個困境的唯一解方 但最後也是公式化了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.226.237.157 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1776525184.A.A0C.html
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