Re: [提案] 推薦票增加回饋金功能

看板ACGN_stock作者 (123)時間7年前 (2017/11/27 21:45), 編輯推噓8(8018)
留言26則, 4人參與, 7年前最新討論串8/8 (看更多)
修改了一下內容,大概的推投內容會是底下那樣 ██████████████████████████████████████ 最近在想一些關於推薦票的事情 正常的投票流程應該是這樣 ①我喜歡一個角色 → ②有上市 → ③經理人上的產品我也喜歡 → ④去投票 正常人都會有「 ① → ② → ③ 」的行為 但「 ③ → ④ 」這部份的行為,常常會因為沒有利益關係,而停止 現在要完成「 ③ → ④ 」這部份的行為,大部份都是... 1.持有該間公司一定%數的股份 2.換票 3.買票 但我認為,從成千上百間公司中,搜尋出喜歡的角色,點開產品觀看,完成「 ① → ② → ③ 」這部份的行為,已經不容易了,應該要有所回饋,讓大部分的玩家有動力完成 接下來「 ③ → ④ 」這階段的行為。 所以想做這提案,來嘗試修改規則 現在的想法是,把原本的推薦票訊息改成以下類似的訊息(隨意舉例) 【推薦產品】 XXX 向「 ○○○ 」公司的產品「 ㊣㊣㊣ 」投了一張推薦票,使其獲得 了$3,000的營利額! 【回饋紀錄】「 ○○○ 」公司向 XXX 回饋 $◎◎◎ 的金額,感謝其參觀、瀏覽與投 票的行為! 類似員工系統,只是變成玩家投票讓公司產生營利,公司直接回饋部份金額給投票者 這樣就可以讓玩家,不用「持有一定%數的股份」or「換票」or「買票」,就可以產生動 力去投票。 也許就可以自行製作喜歡角色的名單,即使沒有股份,看到喜歡的產品就投下去。 ─────────────────────────────────────── 實際舉例: 以底下的選項為例,假設回饋金額是1000,用現在60票左右來計算 原本投票會讓公司產生3000盈餘 → 公司只剩下2000盈餘+回饋給投票者1000 那我每季只要投完票,就會有大概4.8-6萬左右的回饋現金 但原本的每季分紅,由於回饋金,會少成約2/3(例如從60萬變成40萬) (不過如果每季分紅少於15萬的則是沒差) 換票公司的營收也直接砍成只剩下2/3 另外假設現在買票,一票值約1000,普通玩家去投喜歡的產品就好了,何必跟你買賣票 這樣一些休閒玩家,也應該能玩得更輕鬆愉快點 ─────────────────────────────────────── 以下是相關推投選項 議題一:是否支持「回饋金」這功能上線 選項1:支持 選項2:反對 選項3:無意見 議題二:該直接回饋多少金額給投票者 選項1:700 選項2:800 選項3:900 選項4:1000 選項5:1100 選項6:無意見 議題三:回饋金額,是否該扣除「營運成本&經理分紅」後再給投票者 選項1:支持(ex : 1000 → 800) 選項2:反對(ex : 1000 → 1000) 選項3:無意見 議題四:若此制度通過之後是否廢除每日系統救濟金(1000元) 選項1:支持(就是逼玩家去打工&投票,做些有產值的行為) 選項2:反對 選項3:無意見 ███████████████████████████████████████ 大概就剩這些推投選項 這東西沒意外,大概只要一上推投就很容易通過 概念簡單(程式修改起來應該也不難)(投票者也不用去理解啥高深的數學公式) 每季所產生的推薦票總盈餘不會改變,只是改變了盈餘的最終流向分配 但所產生結果對整個股市的影響很大 不過似乎有其他產品修正案正在推行討論中,怕一起上會衝突 所以暫時不會放上推投,這個概念文章,就放在這邊 有其他對產品推薦票改革的提案,需要用到這概念的,歡迎拿去使用 如果產品變革的過渡期,需要使用這文章中的概念來緩衝的,也是歡迎拿去用 當然如果有人等不及,要馬上直接對股市造成衝擊的,那就把這東西直接上推投吧XD (其他產品的概念,程式改起來應該都要不少時間) 我都沒差,歡迎自行使用。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.174.193.236 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/ACGN_stock/M.1511790335.A.900.html

11/27 23:35, 7年前 , 1F
我不懂為什麼有些人總要玩的特別深奧XDD
11/27 23:35, 1F

11/27 23:39, 7年前 , 2F
似乎公式不用些函數.代數...就不是好程式
11/27 23:39, 2F

11/28 01:50, 7年前 , 3F
定量才能讓每人不同的認知拉到相同的維度,討論才會
11/28 01:50, 3F

11/28 01:50, 7年前 , 4F
有根據性、基礎性,和延續性
11/28 01:50, 4F

11/28 01:51, 7年前 , 5F
定量在研讀上會有難度,但是在給予共同討論標準上,
11/28 01:51, 5F

11/28 01:51, 7年前 , 6F
至少可以是一個讓概念互通的平台
11/28 01:51, 6F

11/28 06:50, 7年前 , 7F
因為很簡單,數值本來就不是這麼直觀就能做平衡的
11/28 06:50, 7F

11/28 06:51, 7年前 , 8F
一般人能夠理解又如何,你現在討論的是一個遊戲的
11/28 06:51, 8F

11/28 06:51, 7年前 , 9F
設計。不是玩家在巴哈姆特的幹話好嗎…
11/28 06:51, 9F

11/28 07:53, 7年前 , 10F
只怕設計到後面改來改去,改到連你們自己都抓不到
11/28 07:53, 10F

11/28 07:53, 7年前 , 11F
實際數值是怎樣成長...
11/28 07:53, 11F

11/28 08:11, 7年前 , 12F
而且這些遊戲設計到後頭也是要上推投,用複雜公式
11/28 08:11, 12F

11/28 08:11, 7年前 , 13F
而非明確給大家投一張票能給與你多少利益,這很容
11/28 08:11, 13F

11/28 08:11, 7年前 , 14F
易透過廣告帶風向去影響推投結果...
11/28 08:11, 14F

11/28 08:20, 7年前 , 15F
嘛…那個還真的是選項設計的問題而已
11/28 08:20, 15F

11/28 08:21, 7年前 , 16F
連數值都給玩家決定本來就不是設計的常態啊 (遠目
11/28 08:21, 16F

11/28 08:21, 7年前 , 17F
一般來說是透過公式設計出幾個結果方向
11/28 08:21, 17F

11/28 08:21, 7年前 , 18F
然後你是把那幾個結果給玩家投
11/28 08:21, 18F

11/28 08:21, 7年前 , 19F
而不是連公式的參數都給玩家投啊啊啊啊啊
11/28 08:21, 19F

11/28 08:22, 7年前 , 20F
你把參數都給玩家決定當然會絢麗的爆掉啦
11/28 08:22, 20F

11/28 09:48, 7年前 , 21F
1.這些制度設計者那位不是玩家?
11/28 09:48, 21F

11/28 09:49, 7年前 , 22F
2.如果推投選項只能二選一(認同或否決),我覺得不是
11/28 09:49, 22F

11/28 09:49, 7年前 , 23F
很好...
11/28 09:49, 23F

11/29 08:36, 7年前 , 24F
我覺得結果是1522.. 但會變成把票投完的遊戲
11/29 08:36, 24F

11/29 08:37, 7年前 , 25F
散戶數量比有在經營公司的玩家多 要想一下這點
11/29 08:37, 25F

11/29 08:37, 7年前 , 26F
雖然也可以試行看一下衝擊也可以就是了
11/29 08:37, 26F
文章代碼(AID): #1Q71R_a0 (ACGN_stock)
文章代碼(AID): #1Q71R_a0 (ACGN_stock)