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討論串[討論] 強度不平衡真的會讓遊戲走向死亡嗎?
共 7 篇文章
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推噓50(55推 5噓 67→)留言127則,0人參與, 2年前最新作者a86425380 (瑞斯叔叔)時間2年前 (2021/05/13 08:05), 編輯資訊
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我有玩過神魔這種抽卡遊戲. 強度通常有時候都做得太崩壞玩家會抱怨會讓遊戲加速死亡. 我也有玩過LOL這種會Nerf buff的遊戲. 也有玩過CSO這種神器走天下不平衡的遊戲. 我很好奇如果遊戲裡面卡片或角色強度不平衡 真的會讓遊戲快速死亡嗎?. -----. Sent from JPTT on m

推噓7(7推 0噓 6→)留言13則,0人參與, 2年前最新作者SHCAFE (雪特咖啡)時間2年前 (2021/05/13 08:27), 編輯資訊
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如果是想問「為什麼遊戲不做得平衡的話」. 我這邊有個影片可以解釋這件事. https://youtu.be/CzUu60pyIq0. 當然 這片講的是中國那邊的情況. 放在歐美可能會有些不同. 但大部份員工會遭遇的應該是類似的事. 在遊戲做得愈來愈大 變數愈來愈多的時候. 不平衡是必然的情況. 即使

推噓7(7推 0噓 5→)留言12則,0人參與, 2年前最新作者Nakata0911 (夏亞 阿茲納布 )時間2年前 (2021/05/13 09:50), 2年前編輯資訊
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原PO有推文提到要有階級才有辦法留住課長. 但實際上遊戲要做的長遠 想留住課長的關鍵. 反而就是要留住無課. 要有無課的存在 才能製造出讓大部分課長開心的階級. 課長有花錢就有菜虐有卡曬才有快感. 一但遊戲只剩課長 大家拿新台幣殺到見骨 原本一半的課長就會淪落到下位. 每天被虐 然後棄坑. 遊戲客群
(還有205個字)

推噓6(6推 0噓 18→)留言24則,0人參與, 2年前最新作者Fate1095 (菲特)時間2年前 (2021/05/13 10:11), 編輯資訊
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這是一個環. 卡片越做越強 → 為了因應卡片而調高新關卡難度. →玩家以前的SSR派不上用場,只好課更多因應環境. →玩家輕鬆過關,再設計出更強的卡片 → 更高的難度. 通常廠商會控制這個過程,讓玩家不會覺得自己的角色馬上派不上用場了. 如果汰換越快就越容易讓玩家有挫敗感而退坑. 簡單來說要榨乾玩家

推噓3(3推 0噓 9→)留言12則,0人參與, 2年前最新作者Landius (原來我是漆原派啊)時間2年前 (2021/05/13 10:28), 編輯資訊
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以前梅原大吾有說過,. 覺得有趣,生命週期長的FTG就是這種:. "強弱平衡可能亂七八糟,但每個角色都有可能性". 以前大型機台流行的時代沒有連線改版的技術(要很晚才有),. 所以很多所謂的再戰10年的FTG都是屬於這類的,. 相反來看就是"平衡性很好,但是每個角色都被調整成很沒可能性"的FTG..
(還有122個字)
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