Re: [討論] 魂系遊戲是怎麼培養出大批粉絲的?

看板C_Chat (希洽)作者 (大大大優惠)時間3年前 (2022/03/08 01:02), 編輯推噓14(14031)
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魂like讓人有一種回到小時候遊戲的感覺 因為其實認真講 魂系列是在現代才顯得 很難 很變態 現在有些遊戲感覺都把玩家當三級殘障+6歲兒智商一樣 一口一口餵你吃怕你燙到還幫你吹涼涼 攻擊也要教 尿尿要不要教一下 魂是刻意不做那些便利功能給引導 連地圖都沒 但以前的老遊戲 不用特別故意弄雞巴系統 就很搞人心態 (有些根本設計不良) 沒引導沒教學在以前是正常的 什麼都馬要自己摸 像聖劍傳說瑪那傳奇 最近有重製,大家可以去玩 steam有賣 一堆任務不看攻略解到世界末日 然後系統之複雜艱深 不找資料光靠自己摸 有些東西到封片可能都摸不到 老遊戲就大概都這樣 魂的感覺像是 用現代頂的技術去模擬做出老遊戲的味道 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.217.235.22 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1646672545.A.FF6.html

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不是單純做老遊戲而已 最重要的是他讓你有發現的"樂趣"
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當然這個樂趣的代價多數時候是各種弄死你
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無指引的好處就在這裡 而不說太多的劇情也勾起你想"發現"
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推樓上
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的需求 所以魂系很大部分的樂趣是建立在這種對未知的體驗
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光是自己探索地圖 找道具 分析道具資訊 拼湊劇情 想
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就連武器系統本身的組合 雙持武器 各種流派的衍生
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辦法找出打贏各種門檻的方法 就已經夠滿足了
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都讓玩家好像在玩樂高積木一樣 你可以隨自己創意去開發
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像血源沒教槍反這種事 在比較以前的遊戲很正常啊 連招
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跟密技請自行摸索
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不同的build 而且他是透過人物的能力做加成 讓你自己選擇
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玩很久之後無意間按出來才發現靠原來有這招的感覺
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你往哪個方向開發你的武器. 武器本身雖然可以強化
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但是戰技等系統又讓武器不是單純看帳面數字決定誰好
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我覺得這是英高在各種層面上越來越掌握"玩"這件事
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這也讓他在連續幾作建立口碑之後在這次的法環迎來大爆發
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不意外的成果.
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反而現在不少遊戲公司都只想教你怎麼玩遊戲
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有啦,魂血的教學放在地板上要自己看,害我好不習慣法環
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一直跳教學出來w
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要你照他們預設的方式做事情 超出他們預期還要nerf甚至
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hotfix 這些都是很容易惹怒玩家的舉動
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因為你想強迫玩家照你的方式做事情 還有否定玩家的想法
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那引人反感自然就毫不意外
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雖然後面墓地有點疲乏不過那個拿寶的感覺真的爽
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打完王給你一把獨一無二的武器 雖然根本不會拿出來用
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拿一把新武器結果要再點個5點才能用真的很幹
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目前打到36等了還在拿初始裝 裝備獎勵根本做壞了吧
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一堆點數不夠的裝備就只是裝飾品
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辛辛苦苦把王撂倒之後拿到卻是不能用的裝備
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還不止一次 每一個都這樣 這樣到底有什麼意義
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你就想成給你的配點方向吧,想玩什麼武器去點就對了
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遊戲這個載體的特色就是自由,不然我幹嘛不看電影就好
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有些遊戲製作人完全沒搞清楚自己在做什麼
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拿最2來說,結局正確的作法應該是給你選擇要不要原諒
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尼爾想偷塞價值的話 就讓你不原諒後不可抗力失敗就好
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前有道具 前有騙子
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瑪那不看攻略很容易三個主線只剩下龍王可以解
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然後魂系列的傳統就是先找方法刷魂和跑酷拿裝備,像
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是以前跳樓撿魂、龍頭石刷魂
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36等又不高 而且後面還可以洗點
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上面的圖我也有 真的很經典
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03/08 14:33, 3年前 , 45F
鼎鼎大名的魔界村
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文章代碼(AID): #1Y9ZgX_s (C_Chat)
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