Re: [討論] 其實遊戲不用做的太平衡?
※ 引述《khfcgmbk (三毛兒)》之銘言:
: 遊戲平衡一直是很多玩家關注的重點
: 所以才會有一代版本一代神
: 大家都會希望官方能夠做好平衡
實際上很多人說的平衡,
其實是自己喜歡的腳色感覺不夠強。
而要是自己喜歡的腳色屬於強勢,
往往會聲稱目前還算平衡。
: 尤其是對戰類型遊戲
: 某隻角色太過OP總會引發謾罵
: 依照遊戲類型可能還會有裝備、槍枝、野區環境…等等其他要素
: 然而並不是每款遊戲的平衡都能盡善盡美
: 因為每個角色都各有特色
: 要完全的平衡基本上不太可能
: 而有聽過一個說法是遊戲不需要做的太過平衡
: 如果把遊戲做的完美平衡的話
: 在沒有新角色、新元素加入的狀況下
: 下次就不知道要更新什麼了
應該不是不知道要更新什麼,
而是任何的更新都會打破這種平衡。
就像猜拳的剪刀.石頭.布,
是完美平衡,
加入任何要素都會破壞平衡,
但好不好玩又是另一回事了。
: 玩家會感到乏力
: 所以配合每次的主題或新課金要素販售
: 把某些角色BUFF到相對OP
: 既能引發玩家討論又能讓玩家不會疲乏
: 以Apex Legend為例
: 雖然這款遊戲還有諸多其他的問題存在
: 但在維持遊戲熱度方面現在很明顯是朝這個方向
: 支援角、突擊角、散兵角隨著版本更迭輪流OP
: 大家同意這樣的說法嗎?
: 還是其實還是有遊戲平衡做的很好又能長久經營?
準確來說,你說的不叫不平衡,
而是所謂的動態平衡,
或著說是所謂的陀螺理論。
當年這算相對新概念,
當時我去遊戲業面試時,有些面試官還不知道這理論,
現在不知道怎樣了。
有點離題了,
總之,這概念不複雜,
陀螺在旋轉時是屬於動態平衡的狀態,
穩定的狀態被多個因子影響,且每一部分都互相抵銷,形成一種平衡,
但隨著旋轉的力道漸漸變弱,會開始逐漸失衡,
於是營運團隊便經由改版,重新使其恢復動態平衡狀態。
再深入一點的話,
設計上是讓遊戲整體設計大致上是平衡的,
(畢竟極端失衡的情況,陀螺也會很快進入失衡)
但讓玩家不斷找出當下META的過程,使其算是一種動態平衡的狀態。
比如說,新加入一個新機制的腳色,
可能會創造出一種OP的打法,
(玩家間覺得跟團隊覺得可能有差距就是了)
但隨著OP的打法傳開,自然也會出現反制該OP打法的戰術出現,
玩家在這一來一往的戰略.戰術.戰技升級過程中,就是處在動態平衡中,
(就視為陀螺處於旋轉狀態)
但隨著時間演變可能會漸漸出現,相對優勢的META,
越來越明顯時,就代表逐漸進入失衡狀態了,
(陀螺開始逐漸搖晃,快倒下前的那種狀態)
放任不管最後就是倒下,
玩家的戰略.戰術.戰技沒有太多的升級空間了。
(失衡狀態,最佳解已經找到)
因此在那之前就要進行改版,
使其重新回到動態平衡的狀態。
當然偶爾會出現某些版本,平衡設計得非常好,
一直沒有進入失衡狀態的徵兆的,
某種程度上就是接近你所謂的完美平衡的狀態。
因此不是不可能做到,
但遊戲要持續賺錢營運,終究是要改版的,
之後還是要打破這種平衡。
就像前面舉的猜拳的例子,平衡歸平衡,
但長期來說好不好玩又是另一回事了。
總之,基本上所有競技型遊戲能長久經營的,
其實都是遊戲平衡做的好的遊戲。
真的有競技遊戲出了超OP的腳色或組合,
導致META出現一面倒的情況,也是出現過的,
ALTIEL NEO 就曾出現過單一牌組制霸的情況,
即便後面使其恢復了動態平衡,
但對於客群而言仍就是毀滅性的打擊。
很現實的一點就是,
所有玩家都知道,想贏就是用那牌組,
剩下就只是同個牌組之間的猜拳博弈,
結果就是同個牌組之間在玩的東西變成猜拳,
其他的牌組在天梯機制下形同虛設。
(願意不管天梯只跟好友同樂又是另一回事)
總之,某種程度上,
或許我們該討論的可能是什麼是平衡,
也說不定?
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