Re: [討論] 其實遊戲不用做的太平衡?

看板C_Chat (希洽)作者 (修司)時間9小時前 (2025/06/15 12:26), 編輯推噓10(10015)
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※ 引述《khfcgmbk (三毛兒)》之銘言: : 遊戲平衡一直是很多玩家關注的重點 : 所以才會有一代版本一代神 : 大家都會希望官方能夠做好平衡 實際上很多人說的平衡, 其實是自己喜歡的腳色感覺不夠強。 而要是自己喜歡的腳色屬於強勢, 往往會聲稱目前還算平衡。 : 尤其是對戰類型遊戲 : 某隻角色太過OP總會引發謾罵 : 依照遊戲類型可能還會有裝備、槍枝、野區環境…等等其他要素 : 然而並不是每款遊戲的平衡都能盡善盡美 : 因為每個角色都各有特色 : 要完全的平衡基本上不太可能 : 而有聽過一個說法是遊戲不需要做的太過平衡 : 如果把遊戲做的完美平衡的話 : 在沒有新角色、新元素加入的狀況下 : 下次就不知道要更新什麼了 應該不是不知道要更新什麼, 而是任何的更新都會打破這種平衡。 就像猜拳的剪刀.石頭.布, 是完美平衡, 加入任何要素都會破壞平衡, 但好不好玩又是另一回事了。 : 玩家會感到乏力 : 所以配合每次的主題或新課金要素販售 : 把某些角色BUFF到相對OP : 既能引發玩家討論又能讓玩家不會疲乏 : 以Apex Legend為例 : 雖然這款遊戲還有諸多其他的問題存在 : 但在維持遊戲熱度方面現在很明顯是朝這個方向 : 支援角、突擊角、散兵角隨著版本更迭輪流OP : 大家同意這樣的說法嗎? : 還是其實還是有遊戲平衡做的很好又能長久經營? 準確來說,你說的不叫不平衡, 而是所謂的動態平衡, 或著說是所謂的陀螺理論。 當年這算相對新概念, 當時我去遊戲業面試時,有些面試官還不知道這理論, 現在不知道怎樣了。 有點離題了, 總之,這概念不複雜, 陀螺在旋轉時是屬於動態平衡的狀態, 穩定的狀態被多個因子影響,且每一部分都互相抵銷,形成一種平衡, 但隨著旋轉的力道漸漸變弱,會開始逐漸失衡, 於是營運團隊便經由改版,重新使其恢復動態平衡狀態。 再深入一點的話, 設計上是讓遊戲整體設計大致上是平衡的, (畢竟極端失衡的情況,陀螺也會很快進入失衡) 但讓玩家不斷找出當下META的過程,使其算是一種動態平衡的狀態。 比如說,新加入一個新機制的腳色, 可能會創造出一種OP的打法, (玩家間覺得跟團隊覺得可能有差距就是了) 但隨著OP的打法傳開,自然也會出現反制該OP打法的戰術出現, 玩家在這一來一往的戰略.戰術.戰技升級過程中,就是處在動態平衡中, (就視為陀螺處於旋轉狀態) 但隨著時間演變可能會漸漸出現,相對優勢的META, 越來越明顯時,就代表逐漸進入失衡狀態了, (陀螺開始逐漸搖晃,快倒下前的那種狀態) 放任不管最後就是倒下, 玩家的戰略.戰術.戰技沒有太多的升級空間了。 (失衡狀態,最佳解已經找到) 因此在那之前就要進行改版, 使其重新回到動態平衡的狀態。 當然偶爾會出現某些版本,平衡設計得非常好, 一直沒有進入失衡狀態的徵兆的, 某種程度上就是接近你所謂的完美平衡的狀態。 因此不是不可能做到, 但遊戲要持續賺錢營運,終究是要改版的, 之後還是要打破這種平衡。 就像前面舉的猜拳的例子,平衡歸平衡, 但長期來說好不好玩又是另一回事了。 總之,基本上所有競技型遊戲能長久經營的, 其實都是遊戲平衡做的好的遊戲。 真的有競技遊戲出了超OP的腳色或組合, 導致META出現一面倒的情況,也是出現過的, ALTIEL NEO 就曾出現過單一牌組制霸的情況, 即便後面使其恢復了動態平衡, 但對於客群而言仍就是毀滅性的打擊。 很現實的一點就是, 所有玩家都知道,想贏就是用那牌組, 剩下就只是同個牌組之間的猜拳博弈, 結果就是同個牌組之間在玩的東西變成猜拳, 其他的牌組在天梯機制下形同虛設。 (願意不管天梯只跟好友同樂又是另一回事) 總之,某種程度上, 或許我們該討論的可能是什麼是平衡, 也說不定? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.215.84.97 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1749961601.A.EAF.html

06/15 12:27, 9小時前 , 1F
真的要平衡就只要出兩隻角色就好 遠程 近戰 夠平衡
06/15 12:27, 1F

06/15 12:27, 9小時前 , 2F
了吧
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06/15 12:30, 9小時前 , 3F
其中一個,甚至一個組合較強就失衡了喔
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06/15 12:34, 9小時前 , 4F
平衡都嘛是玩家心證
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06/15 12:39, 9小時前 , 5F
等AI夠進步之後 以後讓AI負責遊戲平衡最公平
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06/15 12:40, 9小時前 , 6F
只分遠程/近戰也會不平衡啊
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06/15 12:45, 9小時前 , 7F
確實很容易玩家喜歡就平衡不太在意就無所謂但娛樂體驗
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06/15 12:45, 9小時前 , 8F
就是這樣
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06/15 12:50, 8小時前 , 9F
競技遊戲可以統計勝率 誤差上下2%就很不錯了
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06/15 12:51, 8小時前 , 10F
遠程近戰哪平衡,光手長就是個難平衡的點了
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06/15 12:51, 8小時前 , 11F
不斷改版也有好處 喜歡的吃到紅利特別爽
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06/15 12:52, 8小時前 , 12F
沒吃到回到平常狀態而已 或是meta人也行
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06/15 12:52, 8小時前 , 13F
玩遊戲又不是比賽,為啥要公平,要公平弄規則就好了
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06/15 13:03, 8小時前 , 14F
平衡很常發生玩家甚至社群覺得要平衡必須這麼改小孩都懂
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但製作組不懂的事情,實際上很多時候這種論調反而會造成
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另一種不平衡狀態,玩家對不平衡的感覺通常是對的但對於
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06/15 13:03, 8小時前 , 17F
解決這種不平衡提出的方案往往是外行自以為的方案,以前
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看過遊戲平衡採取社群意見導向的做法結果是平衡變成一坨
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06/15 13:04, 8小時前 , 19F
因為社群提出來的做法往往是暴力平衡很容易導致在其他方
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06/15 13:04, 8小時前 , 20F
面出現破壞平衡的狀態
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06/15 13:08, 8小時前 , 21F
而且平衡還有依據玩家技術分高端低端中間玩家而不同
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06/15 13:09, 8小時前 , 22F
像是PVP遊戲,基本都是越高端遠程越有優勢
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06/15 13:28, 8小時前 , 23F
也是,以前就算小學生也不會喜歡一直玩猜拳
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06/15 14:07, 7小時前 , 24F
對啊玩那個黑沙一堆在哭 結果呢是自己愛的腳色被砍 笑死
06/15 14:07, 24F

06/15 18:56, 2小時前 , 25F
畢竟玩家又不需要考慮遊戲結構或壽命縮短的影響
06/15 18:56, 25F
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