[閒聊] 喜歡固定還是浮動等級的遊戲?

看板C_Chat (希洽)作者 (星街的獨角蟲)時間1小時前 (2025/09/30 18:07), 編輯推噓33(33039)
留言72則, 35人參與, 44分鐘前最新討論串1/1
你們比較喜歡敵人會隨著玩家成長而跟著變化 還是敵人從頭到尾就固定強度 固定的好處是可以當十里坡劍神 先瘋狂練等然後一路碾過去 浮動的話全程會比較有挑戰性 都幾 -- Elder Scrolls Online『Ascendant Lord』 https://iili.io/2BllfwX.jpg
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看設計
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喜歡固定等級 但屬性有邊際效應的
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固定 動態等級就是屎 讓角色成長完全無意義
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不過還沒碰過設計得很好的浮動制
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體驗不會差太多
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其實設計上可以不用浮動,事後補救也不難,但記得給玩家選擇
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嫌難度太簡單 可以自我限制挑戰
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之前討論開放世界寶可夢 就有提到應該要可以道館順序任意
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浮動的話那我幹嘛練等= =
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打才對 這樣就要浮動制
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固定啦,浮動有練跟沒練一樣用等級制練心酸的
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不要有等級,不過就不好設計了
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劇情要跟神打的時候還能被初始地圖的雜魚打死能看嗎
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一直輾壓很無聊 浮動制但主角可以學到強力新招式 這樣才好
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固定阿,浮動超容易卡死沒救
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固定
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老實講這都是動作RPG才有的問題 傳統RPG跟CRPG機制b
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uild比較重的RPG你做浮動等級也沒用 build成形就是
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亂殺
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浮動可以,但你獎勵也要提升,不能等級浮動~獎勵垃圾
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CRPG通常都是關卡碾壓玩家 最近在玩行商浪人的DLC關
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卡 只能說心理變態
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看你是怎樣浮動,固定高玩家三級還是固定低玩家一級
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舒適感會差很多捏 一切都是看怎麼設計
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寶可夢我覺得也是偏不能浮動制的遊戲 但變相困難模
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式其實蠻不錯的 朱紫我初見的時候走逆時針 想說幹這
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代怎麼變難了 好爽
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動態成長就沒意義了
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浮動到底要等級幹嘛
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浮動原本的意義應該是怕你練太壯覺得後面的敵人很無聊
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舉例的話像巫師3和33號遠征隊就是練太壯的例子
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33號遠征隊最終BOSS我先調個5倍血量,還是不堪我打
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但都破了也懶得調成10倍再打
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我都花時間了,練太壯爽啊
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浮動等級沒遇過做得好的
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本質上是難度曲線的問題
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浮動就是屎 要做浮動等級為什麼不直接刪除等級?
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浮動等級感覺不到角色變強,等於變相降低練等回饋
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還不如像是薩爾達那樣提升素質
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後來敵人也會隨著進度變強
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但是東西拿齊還是可以割草
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我怎麼記得之前才看過一模一樣的發文
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浮動也可以讓玩家成長曲線超過敵人 要不要做的問題而已
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應該改成保底制,初期的敵人後面會變強但不難打贏,像寶
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可夢的二週目那樣,新敵人則固定制
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任務多的我喜歡浮動 不然任務地圖全清升太快後面就會變
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FALLOUT 那類開放世界RPG 有本事你就到處跑 打不過是
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得超無聊
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你的問題 你想在旁邊偷撿也行
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固定啊,不然你辛苦練等,結果對面還是比你強
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看設計 曠野王淚就還行
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浮動就是大便 你不如直接開放讓我調敵人強度就好
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2好像已經進化到浮動裝等了
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要做浮動乾脆別作
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經驗值浮動就好,讓你不會一直打小雜怪就練太強
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固定
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浮動百害的一利 害玩家 利開發
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上古捲軸再好玩 我還是賭爛他的等級浮動機制
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要難度你綁等級上限算了 不用裝模作樣
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曠野王淚跟一般的浮動差異蠻大的 一般浮動是看玩家等級裝備
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曠野王淚是殺怪計分 怪物升級 它不鳥玩家強度的
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但是也有固定強度的怪 不是每隻都升
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上古卷軸也是練太壯吧,練起來後路邊的龍還得閃你
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固定,你要浮動就是等級不重要
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對啊 就是怪變強也有一個上限 也不是每隻都變強 還
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是有初期強度的雜魚 的這種設計
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固定等級制啊 浮動等級就是在等級制的基礎上否定等
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級制的回饋感的白痴設計
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就是區分菁英怪跟普通怪的差異吧,路邊雜魚根本沒
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必要浮動強度
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浮動也是有等級上限,十里坡劍神還是有點用
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只有那種特別的強敵,這才是玩家追求的
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