[閒聊] 喜歡固定還是浮動等級的遊戲?

看板C_Chat (希洽)作者 (星街的獨角蟲)時間1月前 (2025/09/30 18:07), 編輯推噓79(79089)
留言168則, 86人參與, 1月前最新討論串1/7 (看更多)
你們比較喜歡敵人會隨著玩家成長而跟著變化 還是敵人從頭到尾就固定強度 固定的好處是可以當十里坡劍神 先瘋狂練等然後一路碾過去 浮動的話全程會比較有挑戰性 都幾 -- Elder Scrolls Online『Ascendant Lord』 https://iili.io/2BllfwX.jpg
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 27.52.100.134 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1759226862.A.A74.html

09/30 18:08, 1月前 , 1F
看設計
09/30 18:08, 1F

09/30 18:09, 1月前 , 2F
喜歡固定等級 但屬性有邊際效應的
09/30 18:09, 2F

09/30 18:09, 1月前 , 3F
固定 動態等級就是屎 讓角色成長完全無意義
09/30 18:09, 3F

09/30 18:09, 1月前 , 4F
不過還沒碰過設計得很好的浮動制
09/30 18:09, 4F

09/30 18:09, 1月前 , 5F
體驗不會差太多
09/30 18:09, 5F

09/30 18:09, 1月前 , 6F
其實設計上可以不用浮動,事後補救也不難,但記得給玩家選擇
09/30 18:09, 6F

09/30 18:09, 1月前 , 7F
嫌難度太簡單 可以自我限制挑戰
09/30 18:09, 7F

09/30 18:10, 1月前 , 8F
之前討論開放世界寶可夢 就有提到應該要可以道館順序任意
09/30 18:10, 8F

09/30 18:10, 1月前 , 9F
浮動的話那我幹嘛練等= =
09/30 18:10, 9F

09/30 18:10, 1月前 , 10F
打才對 這樣就要浮動制
09/30 18:10, 10F

09/30 18:11, 1月前 , 11F
固定啦,浮動有練跟沒練一樣用等級制練心酸的
09/30 18:11, 11F

09/30 18:11, 1月前 , 12F
不要有等級,不過就不好設計了
09/30 18:11, 12F

09/30 18:12, 1月前 , 13F
劇情要跟神打的時候還能被初始地圖的雜魚打死能看嗎
09/30 18:12, 13F

09/30 18:12, 1月前 , 14F
一直輾壓很無聊 浮動制但主角可以學到強力新招式 這樣才好
09/30 18:12, 14F

09/30 18:13, 1月前 , 15F
固定阿,浮動超容易卡死沒救
09/30 18:13, 15F

09/30 18:13, 1月前 , 16F
固定
09/30 18:13, 16F

09/30 18:13, 1月前 , 17F
老實講這都是動作RPG才有的問題 傳統RPG跟CRPG機制b
09/30 18:13, 17F

09/30 18:13, 1月前 , 18F
uild比較重的RPG你做浮動等級也沒用 build成形就是
09/30 18:13, 18F

09/30 18:13, 1月前 , 19F
亂殺
09/30 18:13, 19F

09/30 18:13, 1月前 , 20F
浮動可以,但你獎勵也要提升,不能等級浮動~獎勵垃圾
09/30 18:13, 20F

09/30 18:14, 1月前 , 21F
CRPG通常都是關卡碾壓玩家 最近在玩行商浪人的DLC關
09/30 18:14, 21F

09/30 18:14, 1月前 , 22F
卡 只能說心理變態
09/30 18:14, 22F

09/30 18:16, 1月前 , 23F
看你是怎樣浮動,固定高玩家三級還是固定低玩家一級
09/30 18:16, 23F

09/30 18:16, 1月前 , 24F
舒適感會差很多捏 一切都是看怎麼設計
09/30 18:16, 24F

09/30 18:17, 1月前 , 25F
寶可夢我覺得也是偏不能浮動制的遊戲 但變相困難模
09/30 18:17, 25F

09/30 18:17, 1月前 , 26F
式其實蠻不錯的 朱紫我初見的時候走逆時針 想說幹這
09/30 18:17, 26F

09/30 18:17, 1月前 , 27F
代怎麼變難了 好爽
09/30 18:17, 27F

09/30 18:17, 1月前 , 28F
動態成長就沒意義了
09/30 18:17, 28F

09/30 18:18, 1月前 , 29F
浮動到底要等級幹嘛
09/30 18:18, 29F

09/30 18:19, 1月前 , 30F
浮動原本的意義應該是怕你練太壯覺得後面的敵人很無聊
09/30 18:19, 30F

09/30 18:20, 1月前 , 31F
舉例的話像巫師3和33號遠征隊就是練太壯的例子
09/30 18:20, 31F

09/30 18:20, 1月前 , 32F
33號遠征隊最終BOSS我先調個5倍血量,還是不堪我打
09/30 18:20, 32F

09/30 18:20, 1月前 , 33F
但都破了也懶得調成10倍再打
09/30 18:20, 33F

09/30 18:21, 1月前 , 34F
我都花時間了,練太壯爽啊
09/30 18:21, 34F

09/30 18:21, 1月前 , 35F
浮動等級沒遇過做得好的
09/30 18:21, 35F

09/30 18:21, 1月前 , 36F
本質上是難度曲線的問題
09/30 18:21, 36F

09/30 18:22, 1月前 , 37F
浮動就是屎 要做浮動等級為什麼不直接刪除等級?
09/30 18:22, 37F

09/30 18:24, 1月前 , 38F
浮動等級感覺不到角色變強,等於變相降低練等回饋
09/30 18:24, 38F

09/30 18:25, 1月前 , 39F
還不如像是薩爾達那樣提升素質
09/30 18:25, 39F
還有 89 則推文
09/30 20:40, 1月前 , 129F
浮動的全部都是屎 就沒有一個做的好的 一個都沒有
09/30 20:40, 129F

09/30 20:40, 1月前 , 130F
固定
09/30 20:40, 130F

09/30 20:41, 1月前 , 131F
喜歡農等級
09/30 20:41, 131F

09/30 20:56, 1月前 , 132F
固定,我喜歡練高後虐菜
09/30 20:56, 132F

09/30 21:11, 1月前 , 133F
有上限的浮動吧 例如新手區一開始五等最高浮動到20之類的
09/30 21:11, 133F

09/30 21:11, 1月前 , 134F
不然我練到70等回新手區發現怪也變70有夠煩躁
09/30 21:11, 134F

09/30 21:42, 1月前 , 135F
刺客奧德塞表示
09/30 21:42, 135F

09/30 21:47, 1月前 , 136F
會用浮動就是放棄設計思考 可以用數量 裝備 技能來卡玩
09/30 21:47, 136F

09/30 21:47, 1月前 , 137F
家 或劇本 甚至環境阻擋都好看點
09/30 21:47, 137F

09/30 22:06, 1月前 , 138F
固定+浮動,玩家有固定可以回頭虐菜也有浮動持續練功
09/30 22:06, 138F

09/30 22:08, 1月前 , 139F
兩者都有獎勵
09/30 22:08, 139F

09/30 22:47, 1月前 , 140F
最完美就是隻狼那種難度設計剛剛好的 但又不能靠練
09/30 22:47, 140F

09/30 22:47, 1月前 , 141F
等硬是降低難度
09/30 22:47, 141F

09/30 23:08, 1月前 , 142F
喜歡浮動但有上限
09/30 23:08, 142F

09/30 23:22, 1月前 , 143F
浮動但是不能太誇張的那種 上限比本來多個20等差不多吧
09/30 23:22, 143F

10/01 00:00, 1月前 , 144F
假議題,本質是線性流程v.s.開放世界模式在難度上的取捨
10/01 00:00, 144F

10/01 00:00, 1月前 , 145F
。浮動等級只是一種粗暴解,廠商也不敢真的浮動到讓玩家
10/01 00:00, 145F

10/01 00:00, 1月前 , 146F
感覺0成長,玩家想當十里坡劍神的總能練起來,想挑戰自我
10/01 00:00, 146F

10/01 00:00, 1月前 , 147F
的也可以脫裝、限時等,浮動等級=脫褲子放屁
10/01 00:00, 147F

10/01 00:44, 1月前 , 148F
PVP+PVE不就好了
10/01 00:44, 148F

10/01 00:56, 1月前 , 149F
從沒玩過半款遊戲 能把浮動等級設計好的
10/01 00:56, 149F

10/01 00:56, 1月前 , 150F
真的是失敗的遊戲要素,要浮動不如別做等級系統
10/01 00:56, 150F

10/01 09:49, 1月前 , 151F
固定比較好。但如果因劇情需要必須回到初始地區。 例如
10/01 09:49, 151F

10/01 09:49, 1月前 , 152F
DQ11, 當初周邊Lv.5的怪物希望可以幫他們換個色,等級
10/01 09:49, 152F

10/01 09:49, 1月前 , 153F
調整成LV.50,劇情講個周邊怪物都狂暴化變強了。比較不
10/01 09:49, 153F

10/01 09:49, 1月前 , 154F
會讓人不耐煩只想趕快跑酷完這段
10/01 09:49, 154F

10/01 10:29, 1月前 , 155F
老問題 看設計 重點是難度設計合理
10/01 10:29, 155F

10/01 10:43, 1月前 , 156F
浮動等級根本蝦 感覺不到角色成長性
10/01 10:43, 156F

10/01 10:45, 1月前 , 157F
用裝備或敵人難度 控制難度還比較有感
10/01 10:45, 157F

10/01 11:20, 1月前 , 158F
我希望設定浮動是可以玩家自己[開關]的
10/01 11:20, 158F

10/01 11:21, 1月前 , 159F
去遊戲早期區還要被怪虐是啥好玩設計嗎
10/01 11:21, 159F

10/01 11:21, 1月前 , 160F
這個不是指上面推文狀況 是真的回去低等區
10/01 11:21, 160F

10/01 11:56, 1月前 , 161F
固定 浮動通常很無聊
10/01 11:56, 161F

10/01 13:19, 1月前 , 162F
浮動=懶得設計數值的說法,根本只是設計師懶得想就抓個
10/01 13:19, 162F

10/01 13:19, 1月前 , 163F
公式套上去而已
10/01 13:19, 163F

10/01 13:32, 1月前 , 164F
固定 。特定精英怪考慮浮動,但是掉落也要好,還要可以繞過
10/01 13:32, 164F

10/01 13:32, 1月前 , 165F
不打
10/01 13:32, 165F

10/01 13:34, 1月前 , 166F
浮動等級的問題其實跟AI畫圖很像。一堆人只套模板下去做,都
10/01 13:34, 166F

10/01 13:34, 1月前 , 167F
不去細修打起來的體驗,玩起來難度失衡會很屎
10/01 13:34, 167F

10/01 15:59, 1月前 , 168F
固定 浮動打到最後會讓人很躁
10/01 15:59, 168F
文章代碼(AID): #1eswlkfq (C_Chat)
文章代碼(AID): #1eswlkfq (C_Chat)