Re: [閒聊] 喜歡固定還是浮動等級的遊戲?

看板C_Chat (希洽)作者 (修司)時間17小時前 (2025/09/30 21:34), 編輯推噓3(3017)
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※ 引述《victor87710 (星街的獨角蟲)》之銘言: : 你們比較喜歡敵人會隨著玩家成長而跟著變化 : 還是敵人從頭到尾就固定強度 : 固定的好處是可以當十里坡劍神 : 先瘋狂練等然後一路碾過去 : 浮動的話全程會比較有挑戰性 : 都幾 : 看設計,基本上好玩就好 固定等級沒設計好,基本上就是強迫玩家花時間練等, 明明劇情甚至支線任務都跑完了, 但想打下一區的雜兵卻還是很勉強, 或是反過來,玩家不小心太強, 明明劇情上對上強敵對面卻感覺很弱之類的狀況會出現。 而以前大富翁+RPG類的遊戲, 還有可能因固定等級出現另一種狀況, 角色等級跟不上地圖強度, 雖然通常是NPC角色跟不上玩家, 導致NPC常常是出院就死,死完又住院, 這導致應該要與玩家競爭的NPC其實只是在拖時間。 浮動等級一定程度上可以緩解這部分的問題。 但反過來說,也可能弱化玩家的成長感, 不過也要看浮動等級影響什麼就是, 有些等級其實只影響自己與對手血量, 攻防能力由技能決定居多, 這類遊戲本質上算是避免BOSS戰玩家秒殺BOSS而設計的, 關鍵技能有學到就是打多久的差異,其實也就還好。 說起來這也跟等級這概念有關, 一開始應該只是體現玩家隨著戰鬥經驗的豐富, 使包含體能與技巧的攻防能力成長, 但不知道何時開始,這類概念直接轉換成強度, 以現有的遊戲設計而言, 較合適的表現形式應該是類似RO那樣, 分成腳色等級跟職業等級兩個部分, 理論上也不是能無限成長的東西, 也應該存在上限,但通常不會讓玩家能練滿。 說起來也有藉浮動等級跟育成等級上限, 故意設成育成上的陷阱, 卡琳的監獄就是針對這點來設計的遊戲, 一般遊戲這樣算是整玩家, 但考量這遊戲的世界觀應該算別出心裁的設計。 也有些遊戲會採用浮動與固定兼用的設計, 但沒設計好就會出現些微妙的現象。 舉例來說, 好像是風色幻想其中幾代採用部分BOSS固定等級, 但是雜兵是浮動等級的設計。 而玩家要是不小心練等練太兇, 就會出現BOSS才20等,而主角團跟雜兵已經50等的狀況, 劇情表現上應該要比雜兵強的BOSS,實戰上比雜兵弱的情況。 直覺上應該要反過來才是? 雜兵固定等級讓玩家覺得有成長感, BOSS戰浮動等級,讓玩家不要覺得BOSS太弱沒挑戰性。 不知道當初是怎麼考量的? 好像也有另一種情況, 是第一次進該區域當地的怪會隨玩家等級變動, 但是進入後就固定下來。 算是在開放式玩法與玩家線性成長設計下的折衷作法。 總之,固定等級與浮動等級設計, 都有做的好與做的的爛的遊戲。 與其說,喜歡固定等級或浮動等級, 我覺得還是看遊戲整體設計如何。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.215.90.167 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1759239247.A.A9F.html

09/30 21:46, 16小時前 , 1F
風色不難吧 我還記得打古代惡魔凹東西
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09/30 21:49, 16小時前 , 2F
不是難不難的問題,而是BOSS比雜兵弱打起來很違和
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我小時候玩風一的時候只有練路菲亞,最後死得很難看
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並不會w 很多浮動設計是 怪比你高等就是比你高等
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怪比你低等就拉到跟你同等或低你只有一兩等
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用了浮動設計該農的一樣得農 比如說刺客教條奧德賽
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聽起來就爛設計
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要看整體設計。
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例如:上古卷軸5採用浮動等級,玩家沒有外物就是廢物。
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等級沒有好處,新手等級100沒有外物只能被虐待。
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遊戲設計逼迫玩家壓低等級,主角跟雜魚同等級。
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因為人物等級來自技能,逼迫玩家不准全修。
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從基礎的裝備跟藥水,到任務給的道具跟裝備,學魔法。
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任務也會給buff效果,哪怕被脫光裝備也有基礎buff。
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後期玩家強大都要依靠三神技能:鍛造、煉金、附魔,
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鍛造強化裝備的攻擊力跟防禦力。
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煉金提供製藥優勢,賺錢跟短時間強化效果。
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附魔提供長時間強化跟技能效果強化。
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文章代碼(AID): #1esznFgV (C_Chat)
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