Re: [閒聊] 遊戲教授小明噴光線追蹤是詐騙

看板C_Chat (希洽)作者 (KXC)時間5小時前 (2025/11/17 08:16), 3小時前編輯推噓4(4027)
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UE5就想要用傳統性能去實現 Lumen(光追) + Nanite 這就類似AMD創造出FSR1-3,讓沒有Tensor Core的GPU也能用 但效率肯定沒比搭配專門硬體的DLSS好,所以AMD最後也得弄FSR4 而UE5本身以Lumen + Nanite為基礎開發 導致用UE5開發遊戲的專案都要被Lumen + Nanite拖垮效率 而且有些舊功能都得重做 for Lumen + Nanite的版本 導致有些舊功能在UE5用不了,還要等UE5重新實現一個UE5版本出來 nV反而是過來幫UE5擦屁股的 因為他們才有夠光追硬體幫Lumen提供硬體解決方案 Nanite也需要nV開發相對應的硬體解決方案 所以UE5就有專用的NVAPI讓Lumen去使用nV的光追硬體 至於UE5詐不詐騙,問題有兩點 一、以前的引擎都是用傳統渲染,很多人都覺得傳統渲染就夠好看了,不需要用光追 二、UE5想用傳統性能實現Lumen + Nanite,不靠另外的獨立硬體,的確做不太到 第一點,Lumen + Nanite的確是新技術,但問題在於對玩家無感 雖然對於遊戲開發者來說是很吸引人,但就像中國人說的「步子邁太大容易卡到蛋」 導致遊戲開發用UE5就會遇到很多問題,這就是先行者的風險,因為引擎不夠成熟 但就算Lumen + Nanite真正實現了,玩家還是覺得無感,因為畫面邊際效應遞減嚴重 就有人說用以前的傳統渲染就好了,花這麼多效能結果畫面差不多,就酸這是詐騙 第二點,就得等nV跟AMD出新硬體解決問題 就像以前DirectX推新功能,nV顯卡因為最快支援Direct新功能所以搶佔市場 但就算Lumen + Nanite「靠硬體可用了」之後,但因為光追還是得用偷吃步的方式 所以對某些人來說它還是詐騙,他還是覺得得實現「完全的光追」才不叫詐騙 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.165.66.195 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1763338598.A.88B.html

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我看影片時一直在想 我對詐騙的定義是不是搞錯了
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我一直以為詐騙是做不出東西來還收錢才叫詐騙
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Lumen跟Nanite就理想太美好了 如果真能用現有硬體達成的
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確很殺手級
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如果單純要做一個畫質還不錯的遊戲目前還是UE4會是比較
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好的解法 各種功能方案幾乎都找得到
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我記得當時看Lumen的宣傳就有說他們用比較取巧的方法來
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實作了
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又不是說有隱瞞事實
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效能不好慢慢改進就好了 第一代RTX不也是被認為是電阻絲
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有實作歸有實作,問題是引擎是工具,工具要好用 為了實作Lumen + Nanite讓引擎不好用,那就得去改善

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記得目前有些手遊是用UE5 開發的,這樣之後在移動端的優
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化會成為大問題吧,現在的好幾款作品都已經是手機殺手了
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當初ue5 展示影片說那是ps5跑出來確實是詐騙
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內文怎是引擊 想了一下XD
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用嘸蝦米打字已經習慣幾十年了,有點難改XD

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單純講一下自己在專案上使用的感想 lumen開下去就能讓場景
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打光用一盞主燈渲染到自然又好看確實是非常容易上癮 可是p
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robe 更新率基本很難設定到每一種材質都不會閃爍 然後你的
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專案沒有要實時光源動態的時候跟bake 整個背景再開個負擔
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很小的contact shadow比起來效能也是差了快到兩倍 所以很
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多時候都會想問用一半的幀數去換稍微細緻的陰影跟反射材質
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或是做一個沒人在乎的主要光源移動到底合不合成本效益
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但是這套現在就是顯學 基本上每個打著高畫質要求的ue專案
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都要跑這個流程 因為老闆喜歡官方展示的那種效果 所以以往
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評估用不到lumen的專案也會衝著那個視覺效果用了5代
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我看連EPIC自已也沒想到這麼難實現吧

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補充一下nanite 的部分 這個也是很高比例沒考慮到產品要輸
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出到客戶硬碟上的空間 基本上沒有哪個案子敢真的把高模包
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進去不見面的 唯一有好處的大概就最近發布了5.7有megaplan
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t 的概念讓植被可以用少數硬碟空間實現他們當初想要的寫實
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度 但確實這個功能是遲到很久在這之前植被應該一般都還是
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用4代的做法在弄
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*減面
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※ 編輯: krousxchen (1.165.66.195 臺灣), 11/17/2025 10:18:34
文章代碼(AID): #1f6cbcYB (C_Chat)
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