Re: [閒聊] 王國之淚是近年最黑科技的嗎?
※ 引述《AZSX9630 (ZEROEYES)》之銘言:
: 尤其是NS平台的遊戲
: 也難怪對岸到現在都沒直接抄出一款類王淚系統的遊戲出來
: 天曉得NS2的薩爾達新作又會端出什麼誇張的技術展示了
王淚不是抄不了
而是不符合手遊邏輯
手遊的邏輯是控制玩家的強度上下限來賣卡
用佐納烏科技或化學系統這種限界突破的設計在手遊上就賣不了卡
所以任何手遊,無論是日本韓國或歐美的
都不會用這種系統
那你說單機能不能抄呢
能是能
問題在於心態
如果你是想做傳統的線性遊戲或是劇情向或戰鬥向的遊戲
那薩爾達就不是特別好的參照
薩爾達的重點也不在戰鬥上
王淚更是如此
這種自由度比較高的系統
製作邏輯類似麥塊
所以別說中國了
就算是歐美和日本,也沒有幾家學薩爾達的
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 115.38.95.213 (日本)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1772185576.A.299.html
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衝突阿
王淚的餘料組合可以輕鬆解放攻擊力上限
而曠野的化學系統則可以突破地理限制
很多遊戲就是靠地形限制來控制玩家進度的
※ 編輯: tlhc912237 (115.38.95.213 日本), 02/27/2026 17:48:55
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單機遊戲的價值就在於相對比較不強制控制玩家的強度,有更高自由度
所以可以有比較花式的玩法
也比較可以體現玩家操作性
我舉一個例子
任天堂曾經和CYGAME合作推出失落的龍絆
結果這個合作案就徹底失敗
因為任天堂的單機邏輯(能用操作解放上限)和CYGAME的手遊邏輯(控制玩家上限賣卡)互相衝突
任天堂的手遊嘗試大多數是失敗的
因為手遊玩家追求的東西跟單機玩家很不一樣
手遊玩家很多是上班族用錢買快樂
如果手遊有突破上限
通常是營運想定外,很快會被砍
營運處理比較失敗的就像彈射世界大炎上
※ 編輯: tlhc912237 (115.38.95.213 日本), 02/27/2026 17:59:29
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