Re: [閒聊] SquareEnix前高管:最大錯誤是讓米做原神
人家中國除了原神,後面的鳴潮,異環,跟要推出的無限大,一款一款的推出
然後中國也沒阻止日本你來做類原神遊戲,這麼多年過去日本人只能玩著中國手遊然後在那
反觀自家為何做不出來
我看後面這日本人就繼續反觀下去吧,畢竟這麼多年已經證明日本就是沒辦法做出原神鳴潮
異環這類型的遊戲
不然我才不信日本遊戲廠商不想有自己的原神,看這幾款賺得不要不要的
※ 引述 《Yui5 (唯控)》 之銘言:
:
: 最近Square Enix前高管在X上討論SE為什麼失敗的原因,
: 給的結論是SE最大錯誤是讓米哈遊做出原神而不是自己做。
: 他建議SE現在要做的就是結合FF11和14的經驗做出原神崩壞類型的RPG。
: 所以這個高管的建議可行嗎?
: 不過SE的受眾真的太老了,以前有看過調查還在玩FF系列的玩家平均年齡都40歲了orz..
: 真的需要做出能夠吸引年輕人的IP。
:
:
: 詳細內文(Grok翻譯)
: https://x.com/JNavok/status/2057373322879422531
: 兩年前我就說過,Square Enix 最大的錯誤之一,就是讓米哈遊(miHoYo)做了《原神》
: ,而不是自己來做。
:
: 在上週的貼文中,我指出 Square Enix 沒能把自家 IP 帶給新一代玩家,這會慢慢侵蝕
: 公司的未來。
:
: 我現在問的問題是:到底要怎麼做,才能讓我家小孩在意這個品牌?如果能解決這個問題
: ,其他機會自然就會打開。
:
: 這也是我想到要跟 Disney、Roblox 等平台合作的原因。你必須去年輕人所在的地方。想
: 像一下《K-pop Demon Hunters》跟《Final Fantasy》的跨界合作,會帶來多大的話題和
: 品牌關注度。
:
: 《MTG》的成功顯示《Final Fantasy》可以進入其他世界;《Kingdom Hearts》也證明這
: 個世界的觀設定可以很靈活地跟其他 IP 結合。公司是有能力做到的,只要有對的領導層
: 和創意人才。
:
: Square Enix 在營運 live service 遊戲上有很深的經驗,《FF14》已經跑了 16 年,《
: FF11》更是跑了幾十年。
:
: 如果能把《FF14》當作技術基礎,打造一個新的免費遊玩(F2P)「Elseworlds」伺服器
: ,定期推出新體驗和跨界活動,應該會很有意思。
:
: 我設想的是把《原神》和《崩壞》系列的商業模式與平台,結合《FF14》的 RPG 玩法,
: 再定期進行 Elseworld 世界的跨界合作。
:
: 我很喜歡去年秋天 Fortnite 跟《K-pop Demon Hunters》合作推出的 Demon Rush 模式
: ,它證明只要在玩法、美術和音效上做簡單調整,就能讓遊戲感覺煥然一新。而且 Epic
: 推出得超快,真的很厲害。
:
: 吉田(Yoshida)應該也很擅長做這種事。要談成 IP 持有者的合作,還是得靠執行長出
: 馬。和田(Wada)先生以前就說過,執行長本來就應該是公司最強的商業開發(BD)人才
: 。
:
: 我覺得 Square Enix 已經習慣動作慢,慢到根本無法想像如果動作快起來會是什麼樣子
: 。公司內部有很多繁文縟節;執行長的工作就是要果斷做決定、砍掉這些紅帶,讓創新能
: 夠蓬勃發展。
:
: 我知道市村先生去年講過那些話後又收回了(連結:https://t.co/HaZdHB3NhU),但看
: 看 Square Enix 上週策略簡報裡對重製版的重視,你就知道他當初說得沒錯。
:
:
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