Re: [閒聊] 終末地產能到底在哪裡
※ 引述《NanaMizuki (水樹奈々)》之銘言:
: 鳴潮產能高是高
: 但終末地也不算低吧,每個版本至少一張新地圖,也是贏很多二游了
: 至於長草問題,鳴潮跑完劇情不也一樣長草,
: 真的有一堆人跑完劇情後繼續每天都花好幾個小時泡在遊戲內嗎 ?
: 還是說電影肉鴿/音g小遊戲比洗大便小遊戲好玩 ? 也沒有吧
: 當然終末地劇情挺爛的,但那是另外一回事
長草的定義沒有一個明確的標準,是考慮遊戲自身的定位和玩家的期待決定的
要論實際內容,不用講鳴潮,一堆遊戲更新都比終末地內容少,尤其是2D點點點遊戲,鷹
角自家的明日方舟新活動如果不鎖EX玩完還不是1、2天的事
終末地容易長草是底層邏輯和規劃起衝突,鷹角到底要把終末地當成什麼定位的遊戲?
終末地的戰鬥是策略、跑圖是解謎箱庭,註定不能和原鳴異這種大世界同個更新產量
很多玩家不喜歡米家三件套和深淵,但它們存在甚至被借鑑是有原因的,這些東西說穿了
就是把RPG常見的套路循環化,讓玩家濃濃濃檢驗裝備的時間打散到體力制和課金制裡面
不同的怪物和地圖才有策略和解謎,終末地必須不斷給玩家新的腦力激盪
退一步,終可不可以走輕量化路線?成為玩家閑暇時的好副遊
答案是不行,終末地的玩法輕量化沒競爭力
終末地戰鬥能像鐵道有自動戰鬥嗎?
終末地地圖能像很多2D遊戲點一點就過嗎?
基建或許可以抄藍圖
但不玩基建的玩家覺得還不如其他遊戲的合成台方便
我佩服終走差異化的勇氣,但路是自己選的
總不能大家刻雞你嫌老套想刻龍,然後每個版本只交出龍的鬍鬚吧
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