Re: 烙印勇士人物D&D版(一)幼年凱茲
※ 引述《jackjack0040 (小肥肥)》之銘言:
: 在這ㄧ點上面,有關於敏捷方面,認同你的看法,因為敏捷和閃躲有關,當閃躲出現,
: 可以完全躲掉來自對方的傷害,但是必須做到段譽的凌波微步ㄧ樣,而且失去重心的戰鬥
: 不是個好主意,萬一被壓制就慘了。減傷方面,還有招架跟格檔,招架應該是用武器
: 擋下對方攻擊,用強橫肉體部分應該是格檔,讓對方擊中身體,但是並非重心來減傷。
: 在一對多的戰鬥中,閃躲反而吃蹩,在招架跟格檔之後,凱茲常常使出大風車直
: 接砍倒敵人。當然不管是任何近戰角色,傷害都必須擲骰,但是對於凱茲的傷害有限,
: 因為就算擊中,格檔往往替凱茲擋掉大量傷害,使得雜魚打他都只有ㄧ兩點,使得他
: 可以從晚上綠血開始砍殺過程中不補血,到清晨才紅血休息。
: 不得不說,凱茲堅強的意志,來自智慧,以及體質,像矮人ㄧ樣永遠不放棄的特質
: 使得凱茲雖被烙印,卻能夠抵抗肉體上痛楚跟精神上的折磨,當然,歷經滄桑的
: 凱茲也很適合做為精神導師,不排除千人斬惡鬼轉職成牧師的可能。
: 凱茲神力是過人,可是力量說不定比皮評還要弱,只有狂暴化才能夠加4~6點的力量,
: 在於格檔減傷上更有優勢,以補足狂暴扣體質問題。因此給他17力量,18體質
: (ㄧ個晚上都爆肝打,中間沒休息,我不信你們會出比這數字還低的值)
: 比常人多ㄧ兩點敏捷跟智慧,另外加上3~4意志力檢定,使他對於心靈魔法豁免表現得
: 跟一位智慧18的神職人員ㄧ樣好,其他不予置評。
有幾點可以提一下的:
D&D 的AC基本上沒辦法處理「格檔」這一回事,沒被打中就是沒被打中,被
打中了就算傷害抗力,而除非是魔法武器,不然不可能因為武器的使用而得
到傷害抗力,這是D&D 的一個先天問題,就我來說,只能將格檔理解在天生
AC的初始值10之中,而重武器好擋不好閃,輕武器好閃不好擋,於是不管拿
什麼武器(或是不拿),都得到AC初始值10,之後才是裝甲和敏捷等等的修正。
關於皮評的力量問題,其實單從身材看力量有時不準,凱茲的肌肉有時畫面
上看來是結實的難以致信的,或許一開始凱茲的力量略底於皮評,不過後來
我就不敢這樣認定了。
至於「打了一個晚上」的問題,其實真實的戰爭也常常打一個晚上,16已經
相當了不起了,一般人在緊急時都可以兩、三天不睡了,更何況旅行中凱茲
可能會「白天補眠(這個通常不會畫出來,其實凱茲的作息時間要合理的話,
應該是早上睡到12點左右,之後的白天時間和其他人問消息,晚上專心打怪,
不過漫畫中好像就不是這樣…真是何苦呢)」,而16已經是相當強的人了,我
是覺得16已經可以了,不過要調到18也不算過分。
3 版中疲勞的效果主要是檢定不過後增加內傷(除了休息之外不得以任何方式
治療,而DC是從10開始,每檢定一次下次DC+1),但14級的戰士與野蠻人的
Fortitude Save已經是9了,加上體質調整就是13,也就是可以檢定個4次都
不可能受傷,之後再檢定也只有20分之一的機會減少1d6的血,對於打一整天
不休息這一點,其實高等級就已經能做出不少解釋了,不一定要把體質弄到
最高才行。
另外,凱茲砍雜魚的原則大概是「我就是砍的快」,連對方都還沒出手就被
做掉了,當然就不怕被打到了,簡單的說就是超高的攻擊力加上Great Cleave
(斬龍劍怎麼看都一定有mighty cleaving的屬性),也就是只要打死一隻就可以
順勢打死第二隻,打死第二隻就可以打死第三隻,一刀就把身邊的全部幹掉,
可以大大減少被打的機會,更何況雜魚的等級1-2,力量加值也只有1-2,只要
凱茲的AC有16的話就有優於1/2的閃避力了,更何況一擊頂多1d6+2…5.5,或
是1d8+2=6.5而已,凱茲14級一回有3次攻擊,而且砍了一個就砍掉身邊所有的
雜魚,最理想的狀況是第一擊幹掉身邊的8隻,然後移動一步(需要mobility),
再砍2隻,一個回合就能宰10隻啦!!!(玩過ToEE的人應該可以理解這種一回10隻
的狀況),用數據模擬的話是piece of cake…雖然砍大量雜魚的戰鬥看起來很
激烈,不過對凱茲的能力與等級來說,一晚砍一百隻雜魚,血大概損不到一半
吧…(Berserk是我看過吧Cleave詮釋的最好的漫畫!!!)
又,其實凱茲每晚多少還是有睡到的,除非有嚴重的附身狀況,不然其實他
只要維持警覺性就可以了,而打那些派克都打的死的雜魚其實不需要多少力
氣,一天還是可以有4、5小時的有效睡眠,而如果有大戰的話,大不了找幾
天的白天睡個一下補眠就好了,只要能撐個兩天,之後白天都有機會抽時間
睡的。而派克的存在讓凱茲在長程旅行中每天都可以不停療傷,後續力還是
可以的。
還有,狂暴之後體質是回到原來的狀態,並沒有倒扣,扣的只有力量和敏捷。
關於wisdom的問題,其實烙印中的心靈魔法並不多,而凱茲的等級高,will
save也有4的初始值,加上feat可以加到3的話,其實已經有7了,就連我給的
西凱兒,8級法師加上2點wisdom加值,也只有8,而凱茲狂暴時對士氣又有will
save的加值2,這樣看來凱茲的will save已經是全隊次佳的了,我是覺得他的will
save並不是基於心靈導師的能力上,而是基於戰鬥與蝕的經驗。
他的堅毅其實大抵反映在hp上…而他的意志力就以will save來處理,不過我
可以接受將他的體質調整到18,而智慧調整到12,敏捷度我想就在11-13之間,
那就是18/13/18/8/12/8,其實是相當好看的數字了,在電腦遊戲中都可以使
用了(NWN的話還很難有這樣的數字呢!!!)。
: 我認為很多時就是因為角色成長才好玩, 以及要覺得自己的屬性人
: 上有人才有意義, 功能性地想當然最好就是每樣都是 18 點, 但總
: 不可能為了個個都獨當一面. 就將伊斯多洛的智力設為 18 點, 搞
: 到萌魔女的智力要變成 22 , 單純的水漲船高就沒意義了.
: ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
: 受教了,看到這裡,原來我養了一堆低能,智障,暴力,手殘的白痴,然後
: 要充滿母愛的聖武士或美麗的吟遊詩人ㄧ面宣揚理念或賣唱
: ,一面替這些口肛不滿足的隊友把屎把尿,還有一些基本需求。
: 簡直就是ㄧ群好色的黑猩猩嘛!
不過電腦遊戲本來就是不一樣的東西嘛,不計較的就不要計較太多了,我也
常在玩極大極小化數值的把戲啊。
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