Re: [閒聊] 原神跟馬娘的成功告訴台灣遊戲商什麼
※ 引述《hermis (火山菌病病人No.01221)》之銘言:
: 資金流只要尬的住沒啥不行的
是的 這是很大的好處 快速回收資金
就跟動畫一樣 還沒做完後面的就先播前面的 其實不會怎樣
: 現在進手遊時代,月費制還能有呼吸嗎?
轉蛋手遊一開始不流行月費沒錯
但近幾年越來越多玩家願意課金月卡
月卡營收 佔總營收越來越多
已經漸漸擺脫以前只靠少數土豪課金的時代了
當然這只限於遊玩人數夠多的手遊
事實上不只轉蛋遊戲
所有的娛樂產業目前看來幾乎都走向月費(所謂訂閱制)
比如看動畫看劇 動畫瘋/netflix/B站
聽歌 spotity/youtube music
遊戲 各大主機商都在推月費訂閱
甚至串流&實況 twitch/youtube premium
原因就是你說的 穩定的現金流
: 有活動可以玩,有新角可以抽。
: 直到整個強度平衡跟遊戲內容膨脹到無法維持以前,必須不停地去製造活動跟新角。
有些反例 不會強度通膨
比如FGO 賣人設賣IP
或是一些賣skin的對抗型手遊
: 而想要維持月久,經費燃燒就越大,金流尬起來也越大。
: 現在已經是沒有足夠資本,很難在手遊獲利的情況,因為沒資本就無法開發新活動新角色
: 沒有新東西就無法留下玩家。
: 而行銷跟營運是很難省錢的,這關係到外部組織,這樣只能從開發成本下手。為了節
大部分手遊的在開服前後就用掉大部分行銷費用
類似以前網遊
原因是行銷費越集中 效果越好
接下來只能努力維持留存率 很難拉新人
有些方法可以解決(新手福利/合作/滾服等等)
這時候才會再投行銷
: 省開發成本,東抄西抄也就成了必然。
: 有好用的東西不抄,靠自己摸索會花很多時間,而時間就是金錢。
: 米哈遊擅長抄襲,把開發成本的負擔盡量減輕,在行銷跟營運方面花更多錢來維持熱度
: 保持金流順暢從中獲利,這種商業模式其實不適合開發3A級的大作,因為缺乏時間醞釀
: 更有深度的玩法跟劇情。大多是東湊一湊西湊一湊,把所有能抄的玩法都抄進來。
你要說米哈遊省開發成本
我想有玩過他們任何一款遊戲的人都不會同意這說法
時常在常駐遊戲模式以外做新的遊戲模式
比如原神為海燈節做塔防 崩三為EVA做賽車
這些小遊戲 可能過了這次活動就不會再用到
而米哈遊之所以抄 比較像一種選擇
好的東西 就拿來用 再加上自己的東西
從以前遊戲一開始的年代就滿地抄襲
哪間遊戲大廠沒抄過
再講到轉蛋這種商業模式
可以分段回收開發資金
降低開發3A大作的資金壓力與風險
3A大作開發費水漲船高的問題
我認為其中一種解法就是轉蛋
至於缺乏時間醞釀玩法與劇情的問題的確有
不過我看到米哈遊的做法是
這次沒做好的經驗 會在下次改進
所以的確不會在第一時間看到100分的作品
但是玩家可以看到遊戲隨著每次活動 變得越來越好
我覺得這心情有點像 偶像粉陪伴偶像成長那種感覺吧
不求完美但求成長
而且米哈遊做出的改進常令另人驚豔
: 但他們還是把原神打上3A級大作的舞台,這其實對於其他開發商跟原本的單機玩家來說
: 傷害是很大的,原因為何我就不多說了,看看那些一開始的爭議。
: 但作為一個手遊,這是成功的,只要金流沒斷,米哈遊就能繼續用錢滾錢
: 所以我才說米哈遊是在做生意,不是在做遊戲
: 只是遊戲是他們提供的商品或服務而已。
米哈遊的確要賺錢
但做出來的東西 可以感受到用心
是熱愛ACG的一群人做出來的ACG
光這一點我就願意玩
以下開放嘴我米衛兵
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跑腿任務真的很爛 但我願意相信後續會改進
可以看接下來的風花節 馬上就要出了
有時候我會懷疑米哈遊是故意一開始做爛
因為之後幾乎都有令人驚豔的進步
藏招的概念
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為什麼? 伺服器成本是持續需求
月費也是持續收入 剛好能互補
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月費制一直都是比較健康的金流
只是以前的遊戲公司生不逢時
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是啊 而且中國的遊戲版號縮減
其實某種程度上逼迫最有實力的那一批集中起來
結果讓中國遊戲界變強的更快
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我很喜歡各種精心準備的愚人節禮物
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※ 編輯: siscon (61.230.19.246 臺灣), 03/09/2021 11:52:22
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