[新聞] 文策院蔡嘉駿:不該讓台遊戲業者變孤軍
看板C_Chat (希洽)作者alinwang (kaeru)時間1周前 (2024/10/01 10:49)推噓131(152推 21噓 230→)留言403則, 173人參與討論串1/11 (看更多)
https://www.gvm.com.tw/article/116015
談「黑悟空」,文策院蔡嘉駿:不該讓台遊戲業者變孤軍
黑悟空之外〉整併、投專案,槓桿資金才能打仗
曾子軒
看見《黑神話:悟空》激起台灣遊戲業討論的一池春水,曾經親身經歷其輝煌燦爛,文策
院董事長蔡嘉駿心中很有感觸,也想推動變革。不過,文策院的形象向來與影視產業緊密
捆綁,有可能在遊戲產業發力嗎?
「如果說內容產業裡,影視展現出最極致的藝術表現,那遊戲就是商業上最極致的表現。
」在ACG文化(動畫、漫畫、遊戲,亦稱為二次元文化)產業打滾多年,文化內容策進院
(Taiwan Creative Content Agency,英文名為TAICCA,簡稱文策院)董事長蔡嘉駿接受
《遠見》專訪時,不斷強調遊戲產業的重要性。
擔任過東立出版社總編輯、華義國際執行長,曾在兩家韓國遊戲商掌管台灣與香港業務,
還創辦過OTT平台,在內容產業打滾多年後,蔡嘉駿進入文策院掌舵。
「(文策院)經常被外界批評為是影視院,只投資電影電視,我一方面覺得無奈,一方面
覺得接近事實。」蔡嘉駿坦然說道。
過去談文藝復興,現在只想「show me the money」
2019前成立的文策院,是專門推動文化內容產業的行政法人,以中介組織的概念與彈性,
引入如國發基金和民間企業的投資與融資,並舉辦交流、媒合會,目標就是讓台灣內容出
海。定位上和韓國文化產業振興院(Korea Creative Content Agency,英文名為KOCCA)
非常相似。
韓國先有《文化產業振興基本法》,接著設立韓國文化產業振興院,並成立文化體育觀光
部全力扶植「韓流」。韓國文化產業振興院的核心主張之一,就是憑藉韓國遊戲(
K-games)、韓劇(K-drama)和韓國流行文化(K-pop)等「K-Contents」,塑出文化強
國。台灣成立文策院,同樣是想將「台流」推廣至海外。
https://imgs.gvm.com.tw/upload/gallery/20240930/182988.jpg
帶動台灣內容出海是文策院使命之一,例如文策院和智寶國際合資成立「翔英融創」,目
前計畫將三部台灣漫畫動畫化、推向日本。曾子軒攝
蔡嘉駿以前的兩任董事長丁曉菁和彭俊亨,分別在媒體和藝文領域打滾多年,施政重點也
著重在影視與藝文領域上。以丁曉菁來說,在台灣影集和電影上上多有著墨,例如支持劇
本開發、媒合出版業與影視業,同時納入產業中不同玩家,以共同投資方式增加資金來源
,不再是靠政府吃飯。
相對而言,較少見到文策院在遊戲產業現身。蔡嘉駿表示,文策院成立時,人員組成以影
視為主,「影視業我們都跌跌撞撞,怎麼會懂遊戲業?」另外,因為產業發展情形,影視
業者知道如何取得公部門資源,遊戲業者則否。
然而,文策院理應策進整個文化內容產業,蔡嘉駿也想促進更多遊戲產業的改變,理由和
產值有關。他認為影視內容象徵著藝術成就,可能影響觀眾志向和人生觀,文策院必須支
持,但就「口袋」來說,影響力比不過遊戲。
「《教父》第一、二、三集很好看,但一張票300塊,你看幾次?上OTT之後你連票都不買
了。」蔡嘉駿的說法,有數字支撐。綜合不同研調機構統計,去年(2023)全球音樂和電
影產業,各自產值都在300億美元左右,即便加總兩者,也只有遊戲產業1800餘億美元的
三分之一。
「過去文策院鼓吹文藝復興、談藝文活動,可是誰負責賺錢?我想談show me the money
。」蔡嘉駿強調,沒有企業支持、沒有稅收挹注,單靠政府支持產業發展,既不健康,也
不合理。
他觀察,先進國家發展文化與內容產業,先在商業得到成績,才能夠將多餘養分流入獨立
、非主流、文藝的部門,「不會是整個國家一直在發展文藝,卻覺得賺錢是罪惡的事情。
」
蔡嘉駿認為,台灣不缺文青,缺的是生意人,他看到內容產業有太多由創作者自己下場成
立小作坊式的微型公司,但如果想跟上韓國,輸出音樂、影視內容,就需要來自業界具有
一定規模的資金,遊戲業也是如此。
「黑神話悟空」啟示:要贏得仰仗資本
不過,和影視、音樂產業相比,台灣遊戲業銀彈更為充足。根據櫃買中心統計,台灣文化
創意業產業的上市櫃公司中,加總廣播、電視、電影和音樂等類別的企業數量,都還比不
上遊戲業。
其實,台灣遊戲公司曾在單機遊戲和大型多人線上角色扮演遊戲的時代中創下佳績,後來
錯過網頁遊戲和手機遊戲,就此敗下陣來,部分企業將經營方向放在代理遊戲。看見中國
大陸今年推出的3A大作《黑神話:悟空》,只能望洋興嘆。
「台灣幾家大型遊戲公司,股東講話才是重點。」蔡嘉駿觀察,代理遊戲雖然也要支出龐
大的授權金,但至少風險較低、收入也較好預期,他個人便曾親身經歷華義引進《石器時
代》的時期,發行前後一年,營收有著幾十倍差距。
隨著股東對獲利的要求愈來愈高,公司投入至研發的經費愈來愈低,很難重現當年盛世;
有些遊戲廠商另闢蹊徑,朝向博弈與成人遊戲各自前行;獨立遊戲廠商則因為規避擴張後
營運失敗的風險,只能維持小規模,使得開發經驗難以外溢流動。「代理大於研發」的本
土遊戲地景,讓遊戲支出世界名列前茅的台灣玩家,把錢都投到外國遊戲。
https://imgs.gvm.com.tw/upload/gallery/20240930/182986.jpg
跟東亞鄰國相比,台灣民情較開放、法規限制少鄰國保守,法規限制又相對較少,成人遊
戲成為台灣發展遊戲的重要新戰場。圖為國產成人遊戲團隊胖鸚鵡工作室。曾子軒攝
蔡嘉駿上任前,文策院與遊戲產業相關的作為,如不限遊戲業的「文化創業加速器」提供
創業資源、舉辦媒合交流會幫助業者、制訂面向獨立遊戲的培訓計畫等,守備範圍以扶植
小型公司居多。
蔡嘉駿認為,想改變遊戲與整個內容產業,重點還是在資本上。「外資投資韓國的時候,
台灣還在爸爸五塊、媽媽十塊。」他強調韓國能夠拍出好電影、推出面向全球的偶像,訓
練和人才養成固然重要,但關鍵還是燃燒資金。
「如果沒有金錢支撐,怎麼有辦法讓整個世代12歲的人都願意進去?」韓國先以政府資金
帶動民間投資,讓內容產業進入資本市場,接著再逐步減少政府支出,例如Kakao娛樂就
得到沙烏地阿拉伯公共投資基金挹注。
文策院定位是政府與產業之間的中介者,提供政府資源給產業以外,更要透過政策工具帶
動企業進場。「以前錢都來自政府,但靠補助做不起來,因為政府不是將本求利的錢,是
雨露均霑的錢,我們要槓桿(leverage)讓其他企業投資。」
文策院三招點火,能替遊戲業添柴?
獨立遊戲從定義上就有商業的先天限制,大公司則要將本求利。那麼,文策院能怎麼做?
蔡嘉駿提出三招:產業內整併、支持大公司專案,產業外要找科技公司助拳。
就獨立遊戲工作室來說,數發部已在開發階段提供補助,現在文策院則要增加作品面世後
的投資;同時,希望能夠整併,或者以成立新控股公司方式挹注資金,集結獨立遊戲公司
開發量能,甚至推動上市。
「不是每套遊戲都像《黑神話》一樣,公司小小的時候就有天使投資進來,遊戲已經是資
本密集的戰爭。只有公司上市,你才有可能取得比較高效率的PE。」
https://imgs.gvm.com.tw/upload/gallery/20240930/182987.jpg
有不少獨立遊戲仰賴政府挹注資金,才得以存活。圖為本土獨立遊戲《沉沒意志》開發團
隊。曾子軒攝
就規模相對較大的企業來說,因為國發基金無法直接投資上市櫃公司,但又想鼓勵研
發,「股東可能覺得研發風險太高,(我們)要求開發遊戲,至少會讓他們覺得不用孤軍
奮戰。」另外,還有引入不同產業業者,例如找漫畫與影視業,從發展IP角度整合資源。
最後,則是邀請華碩、威剛等科技公司參與ACG產業,文策院已經分別和兩家企業簽訂合
作備忘錄。
蔡嘉駿舉例,華碩發展電競品牌時,有試圖以故事和角色塑造蒸氣龐克風格的科幻世界,
再加上電競與電腦愛好者與ACG受眾重疊,若從單純描繪角色,延伸到開發電影、影集,
「做得好還是宣傳到產品。」
和科技廠攜手做內容是現在進行式,未來式呢?蔡嘉駿的確有渴望實現之事。「台灣有硬
體強大的公司,有沒有可能跳下來開發家庭遊樂器?」(忘了聯電的A"CAN?)他舉例,韓國文化體育觀光部今年
已經表示,未來五年將著重發展家用遊戲,日本也憑著遊戲主機帶動軟體開發。
他認為這是國家等級的戰略規劃,未必能夠達成,但仍心懷期待。因為,台灣的硬體能力
世界頂尖,幾間公司也有資本支撐,科技業想創造最大綜效、與其關鍵技術最類似,且能
夠產生最大價值的,就是遊戲業,「這些2B的科技大廠,遲早要介入到2C市場。」
打造遊戲主機是否為狂想,還有待驗證;整合獨立遊戲產業的做法能否成功,也要看擁有
各自夢想的開發者們是否願意合作。能確定的,就是沒有資本,便難以成功的產業現實。
「
立委罵說投資效益不好,不補助當然沒關係,但不投(產業)就都沒了。」他期盼,做
到文策院投資一元、企業出資三元的比例,槓桿越大,產業發展越健康。
蔡嘉駿用「點火」,描述政府資金帶動民間資金參與的過程,這也正是文策院扮演的角色
。靠著星火,能夠燒旺台灣遊戲產業嗎?未來一年見真章。
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