Re: [閒聊] 說真的,台灣為什麼不能走手遊養大製作

看板C_Chat (希洽)作者 (火山菌病病人No.01221)時間1月前 (2024/09/19 18:11), 編輯推噓1(102)
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※ 引述《Mayfly (Baccano)》之銘言: : 理論上來說 : 手遊有多薛錢大家也不是不知道,可能是比不上XX娛樂城,但能做起來也算是暴利了,甚至 : 還能試試SLG之類的額外類型 : 台灣還是手遊大市場,充滿了各種被手遊套牢的孝子孝女們 : 但是相比於中日韓的手遊業界,我們卻……不太行? : 境界之詩、天下X魔、萬象物語……都是得過且過的感覺 : 尤其是不少工作室或公司,能靠著手遊養出足以負擔大製作遊戲的資本 : 就拿明日方舟來說,它五年來幾乎是鷹角唯一的收入來源,現在的泡姆泡姆、來自星辰、已 : 經做了快三年的終末地都是靠他養大的 : 台灣很多工作室和小型遊戲公司,幾乎都是以獨立遊戲或小黃油為主力的,老實說很多技術 : 力也不輸對岸的中上游手遊 : 但為什麼都比較少選擇中日韓這種手遊養公司的路線呢? : 純粹發問討論,求解惑 先不談3A這種超規格的玩意兒 光談手遊養一般PC遊戲這件事吧 手遊的整個開發組織架構,跟一般單機遊戲是不同的 我也不用甚麼業內才知道的東西跟你說 就只用一個玩家能感受到的最明顯的差別,就是更新速度。 要知道一款手游要能賺到夠多的錢,更新是不能慢的 而且這邊的更新不是甚麼修修bug那麼簡單,每次大版本更新不會輸給一次DLC下載 而且更新速度還不能慢,因為慢了你熱度沒了就賺不到錢了 那這種情況下開發團隊如果要跟上這個更新速度,他的運作不可能像普通 單機那樣去搞啊,要講究輕量化與迅速。 這種團隊如果是另外開發一些普通小遊戲應該還是沒問題,要搞大製作就很麻煩了 因為大製作要求的是品質,你不可能找那些已經習慣手游更新速度的團隊來做 工作量怕也無法承擔 結果就是你需要養另一個團隊,這另一個團隊不是只有人欸,設備甚麼的你都要另 外包喔,那跟另外開一家工作室也差不多了。 那問題來了,一款手游賺到能養另一個團隊搞大製作,怕就不是只有人力問題了喔 政治問題要不要考慮? A團隊養手游大賺了,獎金說不能給要給B團對做大做,A團隊的人不會講話? 那你要賺多少才能讓A團隊的人願意把獎金讓一點出來養另一個大做B團隊?這個開發 經費肯定比手遊多很多喔,多到手遊要多賺才能讓A團隊去把錢給B團隊也不覺得虧? 要是答不出來,那你現在檯面上這些做獨立遊戲跟做手遊的不跨界不就很正常了嗎? 但你要說有沒有團隊有做到?有啊,有病製作 有病製作的IP發展到後面它們另外搞了手游異世界極道傳說,當時的主事者哈利波菜 就透過漫畫說了,他們需要手游養更大的IP,現在也正在朝這個方向努力。 所以如果覺得這路子可行用行動支持一下,說不定哪天有病製作就真搞出大作了。 -- 神說,要有光,於是有了光之美少女! https://www.penana.com/user/2969/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 211.23.39.77 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1726740714.A.9D8.html

09/19 18:13, 1月前 , 1F

09/20 16:45, 1月前 , 2F
有病製作該這麼發展的時間拿去發病玩掉了,現在才說要
09/20 16:45, 2F

09/20 16:45, 1月前 , 3F
開始學習與逐步發展,但環境已經不同了吧?
09/20 16:45, 3F
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