Re: [閒聊] 說真的,台灣為什麼不能走手遊養大製作

看板C_Chat (希洽)作者 (kons)時間1月前 (2024/09/19 18:32), 1月前編輯推噓5(507)
留言12則, 7人參與, 1月前最新討論串7/18 (看更多)
※ 引述《Mayfly (Baccano)》之銘言: : 但為什麼都比較少選擇中日韓這種手遊養公司的路線呢? : 純粹發問討論,求解惑 你太小看手遊了。 手遊這個賽道競爭也是非常激烈的, 之前待過一間,還算有名的遊戲公司,光是在台北的分部, 就有五個以上的團隊,少則30人,多則50人,都在做各自的新案子, 每個團隊大概半年都要推出一款作品, 做了基本功能玩法,就丟去市場實驗, 一般實驗的地方是加拿大、香港之類的地方,(看客群目標) 會跟網路行銷買引流,通常是在FB之類的,打廣告吸引約兩千人下載, 然後看運營一、兩個月,看留存率、付費率等。 如果成績還可以的,就繼續開發下去,不行的就砍掉,寫新企劃書換項目。 就這種練蠱法,整個公司一年能生出一款賺錢的遊戲就不錯了。 畢竟花大錢開發到底,然後市場不接受大暴死,不如早期先丟市場看反應。 這是現在很多手遊公司的作法。 你以為開發手遊不燒錢嗎?超級燒的。 只是那些死掉的遊戲,大多數都沒在台灣上市過,所以你不知道。 -- 至今我仍然深深相信,我是個帥哥,不過是量子力學定義中的帥哥。 當沒人觀測我的時候,我肯定是全地球最帥的男人。 Line:kons0815 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.220.173.191 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1726741927.A.CA8.html

09/19 18:37, 1月前 , 1F
這種練蠱方式感覺弄不出長線遊戲,頂多能養活公司...
09/19 18:37, 1F
不會喔,我前公司最厲害的產品,是登過手遊收入排行第一的頭部產品。 也是這種方式,經過多次疊代打磨才成功。 ※ 編輯: kons (61.220.173.191 臺灣), 09/19/2024 18:42:44

09/19 18:40, 1月前 , 2F
對岸手游不就練蠱練出來的
09/19 18:40, 2F

09/19 18:43, 1月前 , 3F
這就MVP產品思維啊 現在沒在跟你做市調產出政確特攻那一套
09/19 18:43, 3F

09/19 18:43, 1月前 , 4F
搶市場才是真的
09/19 18:43, 4F

09/20 16:49, 1月前 , 5F
補充一下,MVP中文應該是最小可行模型,另外這長不長線
09/20 16:49, 5F

09/20 16:49, 1月前 , 6F
無關,基礎不好玩想長線經營也是死,基礎好才能長久
09/20 16:49, 6F

09/21 04:37, 1月前 , 7F
以手遊廠商來說,有一款便宜遊戲作為不關服的保證很
09/21 04:37, 7F

09/21 04:37, 1月前 , 8F
重要,一廠商砍掉越多關服越多,玩家更不願意氪金
09/21 04:37, 8F

09/21 04:43, 1月前 , 9F
這才是正確的做法吧, 什麼大成本大製作只會暴死
09/21 04:43, 9F

09/21 04:44, 1月前 , 10F
看看那Blue Protocol, Concord
09/21 04:44, 10F

09/21 04:45, 1月前 , 11F
當這些煉蠱的案子能夠越做越大, 才會變成大作
09/21 04:45, 11F

09/21 15:15, 1月前 , 12F
對岸手游直接丟市場上練蠱阿
09/21 15:15, 12F
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