Re: [閒聊] 說真的,台灣為什麼不能走手遊養大製作
※ 引述《Mayfly (Baccano)》之銘言:
: 但為什麼都比較少選擇中日韓這種手遊養公司的路線呢?
: 純粹發問討論,求解惑
因為,台灣很多老牌遊戲公司老闆對大作的定義多半是:
萬 人 國 戰
然後覺得萬人國戰不夠過癮,那就:
萬 人 跨 國 對 戰
在開發上則能省的就省,這點每家公司都差不多。
別人請頂級畫師,他們會說那我們找人來抄畫風就好。
別人請日本頂級聲優,他們就說我們包給CP值高的小聲優。
別人請頂級配樂,他們說我們素材庫找一找就好。
其他還有都快2020年了引擎還在用gamebryo等等等等。
別人用百人、兩百人開發團隊,在台灣大概50人就頂了。
有時候拍照還要找隔壁部門的或是掃地阿伯來湊數 ==
說雞蛋別放在同一個籃子,事實上是連給雞下蛋的飼料錢都不想出 ==
至於原因,其實就以前網遊時代他們靠著這種模式大賺特賺,
能靠低成本網遊賺錢別說3A,連出個單機都是專案提的很棒,下次別提了 ==
當然啦,也不是每個老闆都這樣。
但是台灣遊戲公司終究目的是炒股,
你報紙上看到遊戲方面的新聞永遠都在財經那邊的出貨文。
當年橘子劉肥玩股票玩到差點被內褲鬆併購,只能說可惜沒成功。
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(と・てノ) 翼龍欸
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