Re: [閒聊] 說真的,台灣為什麼不能走手遊養大製作

看板C_Chat (希洽)作者 (沙陀曼)時間9小時前 (2024/09/19 18:15), 編輯推噓2(209)
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※ 引述《Mayfly (Baccano)》之銘言: : 但為什麼都比較少選擇中日韓這種手遊養公司的路線呢? : 純粹發問討論,求解惑 因為,台灣很多老牌遊戲公司老闆對大作的定義多半是: 萬 人 國 戰 然後覺得萬人國戰不夠過癮,那就: 萬 人 跨 國 對 戰 在開發上則能省的就省,這點每家公司都差不多。 別人請頂級畫師,他們會說那我們找人來抄畫風就好。 別人請日本頂級聲優,他們就說我們包給CP值高的小聲優。 別人請頂級配樂,他們說我們素材庫找一找就好。 其他還有都快2020年了引擎還在用gamebryo等等等等。 別人用百人、兩百人開發團隊,在台灣大概50人就頂了。 有時候拍照還要找隔壁部門的或是掃地阿伯來湊數 == 說雞蛋別放在同一個籃子,事實上是連給雞下蛋的飼料錢都不想出 == 至於原因,其實就以前網遊時代他們靠著這種模式大賺特賺, 能靠低成本網遊賺錢別說3A,連出個單機都是專案提的很棒,下次別提了 == 當然啦,也不是每個老闆都這樣。 但是台灣遊戲公司終究目的是炒股, 你報紙上看到遊戲方面的新聞永遠都在財經那邊的出貨文。 當年橘子劉肥玩股票玩到差點被內褲鬆併購,只能說可惜沒成功。 -- (と・てノ) 翼龍欸 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.163.164.37 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1726740958.A.289.html

09/19 18:18, 9小時前 , 1F
真假,萬人國戰是2010年前後的東西了吧,後面的萬人
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國戰韓廠還比較多
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什摸Tera劍靈之類的
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09/19 18:27, 9小時前 , 4F
應該是大型國戰/多人在線brbr也許不是沒有市場,但就是
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已經相當紅海的遊戲類型吧,只是大作一定要同時玩家多的
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模式確實是一種台灣的迷思吧
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也真的就是以前有段時間賺過是真的,當年那台灣製/代理M
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MO是真的有熱
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以前市場吃這套代表他開發這樣的新遊戲潛在受眾也大,
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這很正常的判斷
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09/19 18:37, 9小時前 , 11F
萬人國戰,你伺服器延遲沒處理好一樣下去
09/19 18:37, 11F
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