Re: [閒聊] 說真的,台灣為什麼不能走手遊養大製作
※ 引述《Mayfly (Baccano)》之銘言:
: 理論上來說
: 手遊有多薛錢大家也不是不知道,可能是比不上XX娛樂城,但能做起來也算是暴利了,甚至
: 還能試試SLG之類的額外類型
前提是能做起來。
弘煜(做風色幻想那家),
當年見到單機以外的市場崛起,
就做過各種嘗試,
OLG、網頁遊戲、智慧型手機遊戲都有嘗試過,
印象中還有分享過進軍中國與日本的經驗,
網頁遊戲也上過DMM(如今的FANZA),
倒過還有再出R18版本復活的案例。
總之,以結論來說就是沒做起來,
台灣也一堆遊戲廠商投入過,但成功的遊戲有限,
不過要說的話,
做星城的網銀是有做過Dusk Diver 酉閃町,
https://store.steampowered.com/app/911220/Dusk_Diver/?l=tchinese
類似絕區零的都市幻想風格的動作遊戲。
可能不到你心中大作的標準,
但至少有投錢做過。
: 台灣還是手遊大市場,充滿了各種被手遊套牢的孝子孝女們
: 但是相比於中日韓的手遊業界,我們卻……不太行?
: 境界之詩、天下X魔、萬象物語……都是得過且過的感覺
心態可能也是原因之一,
單就境界之詩,就我當年的遊玩經驗,
很明顯投入的心力有限。
因此出現過嚴重的平衡問題,
詳細的說明就先跳過吧,有興趣再看我後面的說明區。
簡化來說,
我這種沒能進遊戲業的外行人都能看出問題了,
其他能進遊戲業的人才有可能看不出來嗎?
台灣又不是沒有做過戰棋遊戲的人才,
單機時代就有天使帝國、超時空英雄傳說、幻世錄,
網路遊戲時代也有女神ONLINE、聖劍ONLINE,
到最近也有倒轉方舟這樣的戰棋遊戲出現。
至少我相信單就戰棋遊戲的平衡性上,
台灣是不缺人才的,
如今想想,境界之詩當年或許就是得過且過的心態,
所以沒能進一步發展。
以下是說明區間,懶得看就跳過
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舉例來說,早期出現的瑪麗,
當時有擊殺再動的機制,
於是出現了上滿BUFF開無雙的玩法,
人物與關卡平衡開始大幅變化。
這實際上屬於平衡設計上的問題,
擊殺再動以戰棋遊戲而言並非創舉,
然而以前所有採用這機制的遊戲都會有限制,
初步的就是傷害與消耗管制,
即使是小兵玩家也很難用普攻一擊殺,
因此要用魔法.劍術.必殺技之類的消耗控制,
或是採用行動力限制。
而可以普攻一擊殺的小怪的白色魔法石,
則是採用移動力限制,
擊殺只會恢復行動力,但是移動力不恢復,
因此就算可以一步殺一人,主角走4步上限也不會改變。
以境界之詩當時的結構,採用這系統也不是不行,
1.傷害控管單人無法擊殺,需配合連攜
這造成陣形配置門檻,甚至可以出搭配角色,
連攜攻擊時傷害上升的被動,形成有侷限性強力組合,
至少使用上要跟著隊伍走。
2.傷害控管配合消耗性BUFF
像機器人大戰的熱血.魂都是一次性的,
而非一回合,因此不會說配合覺醒.再動產生一回合超火力連發,
至少不會說是一回合殺全場。
3.傷害控管配合消耗性技能
境界之詩的強力技能屬於消耗品,
特定角色給專技要農才能在需要時開無雙,
也算是某種平衡,但關卡設計上就較難平衡,
畢竟不是直接平衡角色與關卡,
而是影響外部因素,希望玩家不用用太兇。
4.移動力限制配合關卡設計
瑪麗出現前,敵我雙方有擊殺再動的都是短腿角色,
關卡特性有高低差或是夠長的波狀攻勢時,
也能限制這類角色的發揮空間,以長距離移動的角色反制,
但這被動給騎士,關卡設計不是不可能,就是沒意義。
於是能反制瑪麗的關卡設計,
除了特定距離的兩名夾擊外,就是血量大幅上修,
一但大幅上修,那之前的數值平衡關係,就不適用了,
而印象中,當時不但沒有處理,新關卡好像還做球給瑪麗開無雙,
這會導致除非把瑪麗當特異點,
否則新角色會跟瑪麗看齊或超越,而舊角色則會快速淘汰。
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萬象物語雖然我沒玩過,
但同為雷亞的遊戲,我有稍微接觸過伊甸之魂,
就個人觀點商業模式存在明顯的問題,
PVP競技遊戲要穩定營運需要大量玩家,
但這遊戲又帶有強烈的PAY-TO-WIN性質,
無課打不過課長就退了,
然後就陷入遊戲人口不足會產生的一連串問題。
除非這遊戲就是只打算初期賺一波,
不然單看商業模式也知道長期下來不行。
基礎不好,想要往上發展就會受限,
或許說到底,就是原PO所提的得過且過的心態導致,
連帶著作品也是因此有著得過且過的感覺。
而手機遊戲的模式,
又是注定前面少部分手遊能賺走大部分的市場,
這種得過且過的心態大概也決定了台灣的手遊的極限。
: 尤其是不少工作室或公司,能靠著手遊養出足以負擔大製作遊戲的資本
但大致上不包含台灣的工作室或公司,對吧?
或著說,看要不要將網銀的Dusk Diver 酉閃町納入?
納入,那就是有,只是成績就那樣。
不納入,大概也沒別的案例了,
但網銀看來又不是沒錢,
大概就前面為何A團隊賺錢,要給B團隊練功的問題?
: 就拿明日方舟來說,它五年來幾乎是鷹角唯一的收入來源,現在的泡姆泡姆、來自星辰、已
: 經做了快三年的終末地都是靠他養大的
如果不限於手遊,
台灣也有甲山林,做房地產業養出了天命奇御系列。
: 台灣很多工作室和小型遊戲公司,幾乎都是以獨立遊戲或小黃油為主力的,老實說很多技術
: 力也不輸對岸的中上游手遊
這就比較難說,
假設技術力真的沒輸,
那問題可能是輸在商業模式、美術等其他地方,
不然怎麼沒人玩?
隨時間發展,新手遊想跟舊手遊競爭需要的成本也越來越高,
甚至可能需要到3A規模的成本,
如今就不是工作室和小型遊戲公司能負擔與競爭的了,
所以才轉往獨立遊戲或小黃油為主力。
: 但為什麼都比較少選擇中日韓這種手遊養公司的路線呢?
某種程度上來說,
從一堆公司都做過手遊來看,
可能不是沒有這樣選擇過,只是全都失敗了。
當然實際上到底遇到什麼問題導致如此情況又是另一個問題。
沒錢、沒技術、沒熱情,各種言論都出現過,
當然各類言論出現的時期也不同。
以前手遊開發成本低時,
沒錢就比較少見,沒技術就比較常見,
如今開發成本提高,
就反過來,沒技術的說法減少,沒錢的說法變多。
當然也有可能這幾年因為不明原因台灣人才的技術力大漲,
但是投資者的投資意願卻大幅減少了,
導致技術力已經超越中日韓了,卻苦於沒錢而沒產品,
而無法證明台灣的技術。
然後也有一些新的討論串會提到沒熱情的說法。
: 純粹發問討論,求解惑
反正,挑個喜歡的理由就好,
某些人說不定還覺得現狀很好不想解決呢?
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