Re: [閒聊] 說真的,台灣為什麼不能走手遊養大製作

看板C_Chat (希洽)作者 (修司)時間1月前 (2024/09/20 22:28), 編輯推噓5(508)
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※ 引述《Mayfly (Baccano)》之銘言: : 理論上來說 : 手遊有多薛錢大家也不是不知道,可能是比不上XX娛樂城,但能做起來也算是暴利了,甚至 : 還能試試SLG之類的額外類型 前提是能做起來。 弘煜(做風色幻想那家), 當年見到單機以外的市場崛起, 就做過各種嘗試, OLG、網頁遊戲、智慧型手機遊戲都有嘗試過, 印象中還有分享過進軍中國與日本的經驗, 網頁遊戲也上過DMM(如今的FANZA), 倒過還有再出R18版本復活的案例。 總之,以結論來說就是沒做起來, 台灣也一堆遊戲廠商投入過,但成功的遊戲有限, 不過要說的話, 做星城的網銀是有做過Dusk Diver 酉閃町, https://store.steampowered.com/app/911220/Dusk_Diver/?l=tchinese 類似絕區零的都市幻想風格的動作遊戲。 可能不到你心中大作的標準, 但至少有投錢做過。 : 台灣還是手遊大市場,充滿了各種被手遊套牢的孝子孝女們 : 但是相比於中日韓的手遊業界,我們卻……不太行? : 境界之詩、天下X魔、萬象物語……都是得過且過的感覺 心態可能也是原因之一, 單就境界之詩,就我當年的遊玩經驗, 很明顯投入的心力有限。 因此出現過嚴重的平衡問題, 詳細的說明就先跳過吧,有興趣再看我後面的說明區。 簡化來說, 我這種沒能進遊戲業的外行人都能看出問題了, 其他能進遊戲業的人才有可能看不出來嗎? 台灣又不是沒有做過戰棋遊戲的人才, 單機時代就有天使帝國、超時空英雄傳說、幻世錄, 網路遊戲時代也有女神ONLINE、聖劍ONLINE, 到最近也有倒轉方舟這樣的戰棋遊戲出現。 至少我相信單就戰棋遊戲的平衡性上, 台灣是不缺人才的, 如今想想,境界之詩當年或許就是得過且過的心態, 所以沒能進一步發展。 以下是說明區間,懶得看就跳過 ---------------------------- 舉例來說,早期出現的瑪麗, 當時有擊殺再動的機制, 於是出現了上滿BUFF開無雙的玩法, 人物與關卡平衡開始大幅變化。 這實際上屬於平衡設計上的問題, 擊殺再動以戰棋遊戲而言並非創舉, 然而以前所有採用這機制的遊戲都會有限制, 初步的就是傷害與消耗管制, 即使是小兵玩家也很難用普攻一擊殺, 因此要用魔法.劍術.必殺技之類的消耗控制, 或是採用行動力限制。 而可以普攻一擊殺的小怪的白色魔法石, 則是採用移動力限制, 擊殺只會恢復行動力,但是移動力不恢復, 因此就算可以一步殺一人,主角走4步上限也不會改變。 以境界之詩當時的結構,採用這系統也不是不行, 1.傷害控管單人無法擊殺,需配合連攜 這造成陣形配置門檻,甚至可以出搭配角色, 連攜攻擊時傷害上升的被動,形成有侷限性強力組合, 至少使用上要跟著隊伍走。 2.傷害控管配合消耗性BUFF 像機器人大戰的熱血.魂都是一次性的, 而非一回合,因此不會說配合覺醒.再動產生一回合超火力連發, 至少不會說是一回合殺全場。 3.傷害控管配合消耗性技能 境界之詩的強力技能屬於消耗品, 特定角色給專技要農才能在需要時開無雙, 也算是某種平衡,但關卡設計上就較難平衡, 畢竟不是直接平衡角色與關卡, 而是影響外部因素,希望玩家不用用太兇。 4.移動力限制配合關卡設計 瑪麗出現前,敵我雙方有擊殺再動的都是短腿角色, 關卡特性有高低差或是夠長的波狀攻勢時, 也能限制這類角色的發揮空間,以長距離移動的角色反制, 但這被動給騎士,關卡設計不是不可能,就是沒意義。 於是能反制瑪麗的關卡設計, 除了特定距離的兩名夾擊外,就是血量大幅上修, 一但大幅上修,那之前的數值平衡關係,就不適用了, 而印象中,當時不但沒有處理,新關卡好像還做球給瑪麗開無雙, 這會導致除非把瑪麗當特異點, 否則新角色會跟瑪麗看齊或超越,而舊角色則會快速淘汰。 ---------------- 萬象物語雖然我沒玩過, 但同為雷亞的遊戲,我有稍微接觸過伊甸之魂, 就個人觀點商業模式存在明顯的問題, PVP競技遊戲要穩定營運需要大量玩家, 但這遊戲又帶有強烈的PAY-TO-WIN性質, 無課打不過課長就退了, 然後就陷入遊戲人口不足會產生的一連串問題。 除非這遊戲就是只打算初期賺一波, 不然單看商業模式也知道長期下來不行。 基礎不好,想要往上發展就會受限, 或許說到底,就是原PO所提的得過且過的心態導致, 連帶著作品也是因此有著得過且過的感覺。 而手機遊戲的模式, 又是注定前面少部分手遊能賺走大部分的市場, 這種得過且過的心態大概也決定了台灣的手遊的極限。 : 尤其是不少工作室或公司,能靠著手遊養出足以負擔大製作遊戲的資本 但大致上不包含台灣的工作室或公司,對吧? 或著說,看要不要將網銀的Dusk Diver 酉閃町納入? 納入,那就是有,只是成績就那樣。 不納入,大概也沒別的案例了, 但網銀看來又不是沒錢, 大概就前面為何A團隊賺錢,要給B團隊練功的問題? : 就拿明日方舟來說,它五年來幾乎是鷹角唯一的收入來源,現在的泡姆泡姆、來自星辰、已 : 經做了快三年的終末地都是靠他養大的 如果不限於手遊, 台灣也有甲山林,做房地產業養出了天命奇御系列。 : 台灣很多工作室和小型遊戲公司,幾乎都是以獨立遊戲或小黃油為主力的,老實說很多技術 : 力也不輸對岸的中上游手遊 這就比較難說, 假設技術力真的沒輸, 那問題可能是輸在商業模式、美術等其他地方, 不然怎麼沒人玩? 隨時間發展,新手遊想跟舊手遊競爭需要的成本也越來越高, 甚至可能需要到3A規模的成本, 如今就不是工作室和小型遊戲公司能負擔與競爭的了, 所以才轉往獨立遊戲或小黃油為主力。 : 但為什麼都比較少選擇中日韓這種手遊養公司的路線呢? 某種程度上來說, 從一堆公司都做過手遊來看, 可能不是沒有這樣選擇過,只是全都失敗了。 當然實際上到底遇到什麼問題導致如此情況又是另一個問題。 沒錢、沒技術、沒熱情,各種言論都出現過, 當然各類言論出現的時期也不同。 以前手遊開發成本低時, 沒錢就比較少見,沒技術就比較常見, 如今開發成本提高, 就反過來,沒技術的說法減少,沒錢的說法變多。 當然也有可能這幾年因為不明原因台灣人才的技術力大漲, 但是投資者的投資意願卻大幅減少了, 導致技術力已經超越中日韓了,卻苦於沒錢而沒產品, 而無法證明台灣的技術。 然後也有一些新的討論串會提到沒熱情的說法。 : 純粹發問討論,求解惑 反正,挑個喜歡的理由就好, 某些人說不定還覺得現狀很好不想解決呢? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.215.85.254 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1726842482.A.5FC.html

09/20 22:42, 1月前 , 1F
瑪莉當初的限制器是靈巧太低 命中太低 所以擊殺再動也
09/20 22:42, 1F

09/20 22:42, 1月前 , 2F
不會太強 至於疊魔傷裝光之箭 利用魔法必中又是另一
09/20 22:42, 2F

09/20 22:42, 1月前 , 3F
個黑科技了!
09/20 22:42, 3F

09/20 22:45, 1月前 , 4F
後來擊殺再動都有限制次數了 覺醒阿蘭拔掉變成四次後
09/20 22:45, 4F

09/20 22:45, 1月前 , 5F
兩個月前又裝回去又是另一個故事了 !
09/20 22:45, 5F

09/20 22:45, 1月前 , 6F
網銀我記得有投資一個吃雞類的射擊做了好久但沒活多久
09/20 22:45, 6F

09/20 22:48, 1月前 , 7F
不過境界之詩可以營運九年還是有它的成功之處 真的動
09/20 22:48, 7F

09/20 22:48, 1月前 , 8F
腦組隊打關卡 研發各種黑科技玩法跟組合把關卡玩壞就是
09/20 22:48, 8F

09/20 22:48, 1月前 , 9F
戰棋的醍醐味
09/20 22:48, 9F

09/21 00:11, 1月前 , 10F
網銀的確是有燒過幾年錢在做遊戲 但成果就那樣
09/21 00:11, 10F

09/21 00:56, 1月前 , 11F
境界之詩公司出的新作都暴死,就知道根本沒打算投入太多
09/21 00:56, 11F

09/21 01:19, 1月前 , 12F
酉閃町2 發售撞法環 然後被法環售價整個輾過去
09/21 01:19, 12F

09/21 01:19, 1月前 , 13F
然後就沒有然後了
09/21 01:19, 13F
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