[閒聊] 寧可放棄遊戲,也不願降低難度?

看板C_Chat (希洽)作者 (狂颯)時間2小時前 (2025/08/08 11:33), 編輯推噓147(1492198)
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來源 https://www.eurogamer.net/would-you-rather-stop-playing-a-game-than-lower-the -difficulty-the-first-berserker-khazan-devs-reckon-you-would 以下GPT翻譯 你會寧可放棄遊戲,也不願降低難度嗎?《The First Berserker: Khazan 》開發者認為你會 當遊戲變得太難,你會選擇把難度調低,還是乾脆放棄? 《The First Berserker: Khazan》的開發團隊 Neople 認為,許多玩 家會選擇後者——而且這並非只是猜測,而是來自實際的玩家數據分析。 在 Steam 的一則更新中,Neople 公開了自 2025 年 3 月遊戲發 售以來的玩家行為觀察。創意總監 Junho Lee 在 6 月大型更新的 說明中,回顧了遊戲難度調整的原因,以及為什麼要新增「初學者 模式」。雖然這篇文章已經發布了幾週,但近期在開發者的 Discor d 群組與論壇上又被熱烈討論。 Lee 表示:「在遊戲剛推出時,我們設定的標準體驗是『普通 』難度,並額外提供一個『簡單』模式。我們以為如果玩家覺 得遊戲太難,會直接切換到簡單模式。但數據顯示,許多人在 從未更改難度的情況下就直接退出了遊戲。」 根據他的觀察,原因其實很簡單:玩家會覺得「寧可有尊嚴 地放棄,也不願降到簡單模式」。 更有趣的是,Lee 指出,有些玩家甚至說,如果預設難 度一開始被稱為「困難」,他們會比較能接受將其調降 到「普通」。這顯示了玩家在難度選擇上的自尊心,命名方式可能確實影響了留存率。 Lee 認為,難度是主觀的,每位玩家對《Khazan》 的挑戰感受都不同。因此團隊從一開始就提供多種 難度,希望更多人能自由調整挑戰程度。「這是我從大家身上學到的最大教訓之一。」 在 6 月更新中,Neople 新增了「初學者」與「硬派」兩種模式。 「初學者」模式回應了玩家對原本「簡單」 模式的抱怨——「這是我玩過最難的簡單模 式」——除了讓敵人更脆弱、角色更耐打, 也加入了輔助功能,方便玩家依自己節奏遊玩。 「硬派」模式則讓 Boss 以最原始的形態登場,更接近早期開發版本,難度極高。 這種作法與《黑暗靈魂》系列創作者 宮崎英高的理念截然不同——他曾表 示,若降低《艾爾登法環》的難度,「遊戲本身就 會被破壞」。而目前,《Monster Hunter Wilds》正面臨另一端的問題:資深 玩家抱怨後期戰鬥不夠有挑戰性;新作《烏鵲:墜羽》(Wuc hang: Fallen Feathers)則在發售 後透過補丁修正戰鬥中「廉價難度」 的問題。顯然,第一次就完美平衡難度幾乎是不可能的事。 無論如何,Neople 的坦誠態度 令人印象深刻。他們對玩家行為 的分析與回應,提供了一個有價 值的開發幕後視角,也讓外界更 了解遊戲設計的取捨。相比之下, 有些作品則選擇悄悄調整難度,例 如《惡靈古堡 4》會在玩家卡關時默默降低難度,卻不會告訴你。 難度一直是遊戲界的文化論戰之一。就在 不久前,有人分享了難度選項對《Lies o f P Overture》遊戲體驗的 正面影響;我們也曾討論過,精雕細琢到極致的平衡性,有時反而會讓人覺得乏味。 那麼你呢?現在《The First Berser ker: Khazan》已經有更 多難度選擇,你會更想嘗試 它嗎?還是依舊偏愛那種越虐心越好的挑戰(《仁王 3》,等你上場)? 玩easy模式真的這麼丟 臉嗎? 難怪現在廠商都盡量用別的名稱XD,我是屬於一賭爛就毫不猶豫切簡單模式的人。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.163.124.95 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1754624024.A.BD3.html

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有的遊戲你選低難度的玩還會不給你開特定結局或追加要素
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我是沒尊嚴的那種XD
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感覺平衡不好就不想再浪費時間切到啥簡單模式
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現在遊戲基本上都會強調難度不影響內容了吧 難度綁內容甚至
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結局的是以前老遊戲做法
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easy mode給記者的啦
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看情況 遇到那種數值怪糞王我也是直接簡單模式開下
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前提是結局或追加要素沒有鎖難度
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選困難然後在打上MOD 疑
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我有調低難度的遊戲~毀滅戰士永恆
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不食嗟來食
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有些遊戲是機制就很爛,爛到簡單模式都救不起來
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用語倒是真的 之前看過人抱怨九日的預設難度叫一般模
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式的
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真的很難,永恆普通難度是上一代的困難等級
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我都從最難開始往後調
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難度就不可能適合每個人
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硬啃卡贊最高難度感覺還好 至少沒米塔恩女武神久
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降難度就是認輸承認自己爛,我就是卡關個三五小時也不
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會降那種
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用詞真的有差,有些人就是拉不下臉去選休閒/簡單模式
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難度另外看 資源係數能拉高比較重要
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自動降難度是最垃圾的 我十次打不過可以再打十次
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結果你給我直接降難度
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就已經用最低難度了:3
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自尊心+1 w 不過過不了的原因是要作業的話我可能會
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調低沒錯
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要看難易度影響什麼,有些會鎖東西鎖劇情
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遊戲太多,玩的不爽直接換一款比較快
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攻略手段越少 技術比重越高的越需要吧
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這開發者的資訊是晚十年嗎 早就是老話題了
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這就是為啥很多以難著稱的遊戲 都把簡單稱為普通難度了
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其實這應該知道三四十年了 古早遊戲很多是N/H兩個難度
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調簡單那我前面努力幹嘛
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很多人自尊沒辦法選簡單 但如果簡單就是官方的標準難度
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難以接受自動降難度 我有手可以自己降啊!!!
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普通/困難/極限vs簡單/普通/困難一樣都是三種分級,但是用
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還有 270 則推文
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對不起我沒尊嚴
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流派有彈性讓玩家自選體驗吧 像法環有高手純翻滾/全
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盾反 也可以骨灰戰技用好用滿
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上古5的方式就不錯啊,可以同個檔案直接調
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看遊戲,純粹在堆數值搞人的會降,但不同難度連Boss
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動作都不一樣的會維持
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有幾款會這樣,不想被智障等級的最簡單可憐,而且簡
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單到劇情張力都沒了就會無感了
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但也有遊戲難度太高只會增加很多打鬥時長,這時調降
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加快節奏反而舒服
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結婚生子後 遊戲就選簡單模式了
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如果是劇情類 降難度也還好 只求破台
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如果是技術類 應該就真的直接退出了 就是玩不起來
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我覺得有些遊戲就是有設計出一些玩法 讓玩家可以在難度
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這就是為什麼有些開發者乾脆不設難度選項的原因
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要看 如果沒興趣or想衝劇情就會想越簡單越好 但如果是
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彩益畫那種 就是打死都不會降難度 對 打死都不會!
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高一點時享受到那個樂趣 否則都直接簡單砍砍就過了
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或者第一輪只有單一難度 二週目才有選項
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法環有骨灰或強勢武器的算很好的設計 嫌太難就用 想挑戰
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就不用
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像是大部分RPG遊戲 如果能秒怪誰不秒 但這趣味就減少
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也不用調低難度影響體驗
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想太多,如果劇情類的直接skip最好,墜機社覺得遊戲
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太簡單玩家才流失只是營運自我感覺良好
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08/08 13:16, 1小時前 , 335F
doom難度:
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另外 遊戲難度其實也跟學習曲線有關係
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08/08 13:18, 1小時前 , 337F
有些遊戲其實不難 但曲線太陡 很容易勸退玩家
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08/08 13:19, 59分鐘前 , 338F
直接放普通跟困難就好啊,叫人玩簡單不要面子的嗎
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08/08 13:23, 55分鐘前 , 339F
認識的玩縱向STG 有EASY難度的設計 但就是不想碰
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08/08 13:26, 52分鐘前 , 340F
如果都有獎勵 當然是降低難度
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08/08 13:26, 52分鐘前 , 341F
很多遊戲的最低難度都改叫「故事模式」或「劇情模式」了
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08/08 13:27, 51分鐘前 , 342F
像楓之谷忍耐任務只有一種難度 沒過關就沒獎勵 我當
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08/08 13:27, 51分鐘前 , 343F
然是放棄
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08/08 13:31, 47分鐘前 , 344F
我卡關通常會鐵頭硬打,跟自尊無關,單純不想輕易放棄,
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08/08 13:31, 47分鐘前 , 345F
除非真的完全過不了才會調簡單
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08/08 13:35, 43分鐘前 , 346F
能選多簡單選多簡單
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08/08 13:37, 41分鐘前 , 347F
然後當年白癡王國之心哪幾代搞簡單模式看不到隱藏動畫,操
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08/08 13:42, 36分鐘前 , 348F
真的是一堆搞隱藏要素要普通難度以上的錯,跑完發現要重
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08/08 13:42, 36分鐘前 , 349F
跑更幹
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