Re: [閒聊] 寧可放棄遊戲,也不願降低難度?已刪文
※ 引述《XioSio (狂颯)》之銘言:
: 來源
: https://www.eurogamer.net/would-you-rather-stop-playing-a-game-than-lower-th
e
: -difficulty-the-first-berserker-khazan-devs-reckon-you-would
: 以下GPT翻譯
: 你會寧可放棄遊戲,也不願降低難度嗎?《The First Berserker: Khazan
: 》開發者認為你會
: 當遊戲變得太難,你會選擇把難度調低,還是乾脆放棄?
: 《The First Berserker: Khazan》的開發團隊 Neople 認為,許多玩
: 家會選擇後者——而且這並非只是猜測,而是來自實際的玩家數據分析。
: 在 Steam 的一則更新中,Neople 公開了自 2025 年 3 月遊戲發
: 售以來的玩家行為觀察。創意總監 Junho Lee 在 6 月大型更新的
: 說明中,回顧了遊戲難度調整的原因,以及為什麼要新增「初學者
: 模式」。雖然這篇文章已經發布了幾週,但近期在開發者的 Discor
: d 群組與論壇上又被熱烈討論。
: Lee 表示:「在遊戲剛推出時,我們設定的標準體驗是『普通
: 』難度,並額外提供一個『簡單』模式。我們以為如果玩家覺
: 得遊戲太難,會直接切換到簡單模式。但數據顯示,許多人在
: 從未更改難度的情況下就直接退出了遊戲。」
: 根據他的觀察,原因其實很簡單:玩家會覺得「寧可有尊嚴
: 地放棄,也不願降到簡單模式」。
: 更有趣的是,Lee 指出,有些玩家甚至說,如果預設難
: 度一開始被稱為「困難」,他們會比較能接受將其調降
: 到「普通」。這顯示了玩家在難度選擇上的自尊心,命名方式可能確實影響了留存率。
: Lee 認為,難度是主觀的,每位玩家對《Khazan》
: 的挑戰感受都不同。因此團隊從一開始就提供多種
: 難度,希望更多人能自由調整挑戰程度。「這是我從大家身上學到的最大教訓之一。」
: 在 6 月更新中,Neople 新增了「初學者」與「硬派」兩種模式。
: 「初學者」模式回應了玩家對原本「簡單」
: 模式的抱怨——「這是我玩過最難的簡單模
: 式」——除了讓敵人更脆弱、角色更耐打,
: 也加入了輔助功能,方便玩家依自己節奏遊玩。
: 「硬派」模式則讓 Boss 以最原始的形態登場,更接近早期開發版本,難度極高。
: 這種作法與《黑暗靈魂》系列創作者
: 宮崎英高的理念截然不同——他曾表
: 示,若降低《艾爾登法環》的難度,「遊戲本身就
: 會被破壞」。而目前,《Monster Hunter
: Wilds》正面臨另一端的問題:資深
: 玩家抱怨後期戰鬥不夠有挑戰性;新作《烏鵲:墜羽》(Wuc
: hang: Fallen Feathers)則在發售
: 後透過補丁修正戰鬥中「廉價難度」
: 的問題。顯然,第一次就完美平衡難度幾乎是不可能的事。
: 無論如何,Neople 的坦誠態度
: 令人印象深刻。他們對玩家行為
: 的分析與回應,提供了一個有價
: 值的開發幕後視角,也讓外界更
: 了解遊戲設計的取捨。相比之下,
: 有些作品則選擇悄悄調整難度,例
: 如《惡靈古堡 4》會在玩家卡關時默默降低難度,卻不會告訴你。
: 難度一直是遊戲界的文化論戰之一。就在
: 不久前,有人分享了難度選項對《Lies o
: f P Overture》遊戲體驗的
: 正面影響;我們也曾討論過,精雕細琢到極致的平衡性,有時反而會讓人覺得乏味。
: 那麼你呢?現在《The First Berser
: ker: Khazan》已經有更
: 多難度選擇,你會更想嘗試
: 它嗎?還是依舊偏愛那種越虐心越好的挑戰(《仁王 3》,等你上場)?
: 玩easy模式真的這麼丟
: 臉嗎? 難怪現在廠商都盡量用別的名稱XD,我是屬於一賭爛就毫不猶豫切簡單模式的人
。
溢彩畫啊
失敗好像3次5次會問你要不要降難度
b站有投票 「降個屁」大獲全勝
笑死幹
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