Re: [閒聊] 為什麼遊戲老設計一頓操作猛如虎

看板C_Chat (希洽)作者 (迷途小書僮)時間29分鐘前 (2025/11/26 09:20), 編輯推噓0(000)
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※ 引述《HarunoYukino 看板: C_Chat》之銘言: : 幾十年前如果講角色很爛 : 就會有反對派拿出影片來反駁 : 就得出一個結論:沒有爛機體只有爛駕駛 : 然後現今似乎這說法就慢慢沒出現 : 為什麼呢? 還是有啊 #菜就多練 #平衡不好 不就是嗎? 這篇的情境就是古早時代的ACT或是格鬥抱怨某角色或是機制太鳥 就會有人持反對意見說哪個玩家玩得很好之類的。 現在格鬥遊戲都會有知名玩家直接排tier list, 哪怕槓精要爭也沒得爭。 因為格鬥遊戲就是拳頭大的人說話。 而且知名玩家對於遊戲的理解也比一般玩家深,要反駁可沒那麼簡單。 ACT一方面作品少,一方面製作組也給角色很多武器跟動作, 還可以調難度。 卡關的人少=抱怨的人少=反駁的機會也變少。 剩下大概就魂系列那種不能調難度的遊戲比較會出現 #菜就多練 的回應。 現在格鬥遊戲資訊流通快速, 角色強勢玩法不會侷限在某個地區的人親眼看到才知道。 而且玩家也樂於分享排序心得, 好幾個名玩家都排下位的角色就不用太期待強度了。 除非有開發新的套路直接翻身。 GGXX#R一開始Zappa這種有五種攻擊模式的角色被評最下位候補, 因為最具破壞力的雷神憑依大概是憋了整個燈才能用。 從芋這位玩家開始開發出幽靈跟狗的套路之後開始翻身, 到之後的資料片就很少人會直接評Zappa是最弱角色。 但不代表當時的排名是錯的,只是資訊量的差異造成的結果。 格鬥遊戲有趣的地方是玩法取向可以比較開放,不是單純算DPS而已。 而且套路會隨時間變化推陳出新。 同一個版本會因為知名玩家的風格不同而有不同的play style。 只是在電競這個大帽子之下, 為了追求冠軍所以也難免會往版本最強勢的角色跟玩法靠攏而犧牲角色多樣性。 這就是玩家一直掛在嘴邊的這遊戲 #平衡不好 。 所以還是有人在抱怨機體差,但是換其他說法而已。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.226.16.31 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1764120055.A.3F1.html
文章代碼(AID): #1f9bNtFn (C_Chat)
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