Re: [閒聊] 為什麼遊戲老設計一頓操作猛如虎

看板C_Chat (希洽)作者 (超.歐洲羊)時間1小時前 (2025/11/26 08:38), 編輯推噓1(100)
留言1則, 1人參與, 48分鐘前最新討論串6/7 (看更多)
※ 引述《sakurammsrx (+9肥宅算盤子)》之銘言 : 一看傷害不如狗的角色/職業/武器 : 一般來說高難度操作or高風險應該伴隨高回饋吧? : 自己的宅宅群最近新手都在問14職業時忽然想到的 : 正常來說複雜的操作機制跟動作也等於遊戲設計者花不少心思,代表應該算有愛吧? : 結果給了不成比例的傷害強度,搞老半天不如輪椅一刀 : 笑死 這個你玩魔物獵人玩那麼久了不是應該很清楚 「我們覺得這樣很酷~~~」 簡單的說製作團隊通常沒比玩家會玩遊戲,想出的花招也不會比玩家多 就算有測試人員,測試人員的操作水準可能也都參差不齊 還有些製作人有一些莫名的堅持或偏見,例如遠程武器就是應該要弱之類的 不見德田說萌夯荒野的超解是歷代最強超解,講完盾斧獵人都吐了 -- 「世の中に不満があるなら自分を変えろ。 それが嫌なら耳と目を閉じ、 口をつぐんで孤独に暮らせ。」 -草薙素子 攻殻機動隊S.A.C -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.143.79.247 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1764117536.A.182.html

11/26 08:56, 48分鐘前 , 1F
套到WOW也是 WOW甚至設計者根本一堆沒親自玩過的感覺
11/26 08:56, 1F
文章代碼(AID): #1f9amW62 (C_Chat)
文章代碼(AID): #1f9amW62 (C_Chat)