Re: [閒聊] 客觀來說台灣國產遊戲曾經強過嗎?

看板C_Chat (希洽)作者 (凱特)時間3小時前 (2026/02/27 15:03), 編輯推噓10(10062)
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※ 引述《atari77 (來去如風)》之銘言: : ※ 引述《ayubabbit (ウォロックが倒せな)》之銘言: : : 看怎麼比較 : : 因為國產遊戲開發平台是在pc上 : : 所以本身就存在一些優勢 : : 整體在3d世代以前 國產遊戲我是覺得有做出自己的特色跟優勢 : 這篇講到一個關鍵點,3D : 整個遊戲的世界潮流與水準走向全3D 而且是realtime 的光影成像 : 不是預先渲染的 : 台灣廠商就整個跟不上 跟的非常吃力 一直推出又被市場重擊失敗 : 才淡出市場 : 3D跟2D差別非常大 就是意謂投入數倍的資本與人力 主要是人物 : 角色還有特效與光影世界的各種效果 競爭難度提升的非常大 : 連日本遊戲大廠都投入很大資源來弄才有辦法進入3D遊戲市場 : 失敗燒錢多次才站穩腳步 : 台廠不願意這樣 大宇也推出過3D仙劍 被罵到不行 : 這就是要投入很龐大的資源與人力去做 且失敗一樣多賠錢卻更慘 : 對投入成本太高失敗率太高燒錢過重 台灣企業就不願投入 : 轉向代理 比較好賺錢 : 所以遊戲效果走向3D世代 台廠就整個沒落 : 跟台灣電影一樣 以前台影也很賣 但在好萊塢電影進步整個視覺特效大為 : 提升,台影卻依然只想用那種小成本拍那種簡陋的畫面場面 更別提特效 : 就會讓觀眾不想買票 市場逐漸沒落 : 南韓電影能成功 在拍片成本資源很多與人力投入非常拼 所以才能做出 : 那種精彩畫面打出名號風靡亞洲 其實我覺得是高層決策的不同 當初太七PC版推出時, 大家罵的是這樣的3D技術要多少電腦配備才跑得動 推出遊戲時,電腦要升級一波 而國產遊戲3D推出時,是以多數人電腦配備能跑得動來設計的 記得當初有問過為什麼不像國外3D做好一點 回答就是因為開發時限定記憶體用量,記憶體必須縮在8MB以內 -------- 不過我個人最大的疑問還是 台灣廠商是各做各的,技術沒有互相交流,傳承,進步 仙劍1之後,此後再無仙劍,以後只有閹割版的仙劍,一成不變的仙劍 換皮的仙劍 看看中國遊戲,原神出來之後, 類原神的遊戲就一個個出來 這才是中國厲害的地方 (我說的類原神是以開放世界為基礎,改的只是背景故事跟人物風格 這是中國最擅長的換皮手游方式) 早期的換皮手游是真換皮而已, 只有改對話,圖像,至於UI介面,遊戲機制是一模一樣的 而現在的換皮,只有核心概念一樣(大開放世界) 其他的東西,各廠商就會東加一點西加一點,減少自己不要的 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.159.219.21 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1772175807.A.A37.html

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之前看老孫頻道就很有感 這20年來中國遊戲一個都沒聽過
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不過它們就這樣繼續的撞牆 撞了20年
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各種抄襲 但是也是一直在進步
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中國就走正常的文創起步路線阿
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中國就MMO時代累積實力的實力在手遊時代大噴發
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產廢多先能養活人到處嘗試路線
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那堆頁遊沒啥遊戲性但養了一票人
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中國可以接受失敗,台灣是必須一次成功
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我也覺得,就台廠似乎是都各自做各自的類型,很少相同
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賽道的
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主要是他們所謂的失敗其實很多人有賺錢
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以前ip默默無名年代遊戲業可不是全虧著撐
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中國MMO養人員,頁遊養資金,市場大治百病
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台灣市場評估是大問題,仙劍1最受歡迎的是迷宮
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中國是卷了又卷,一樣類型的換皮玩出花,這個正面硬剛
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的策略的確很勇
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網路遊戲壽命只有半年,這都導致未來前景堪慮
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台灣最繁華的時候比較像一堆獨立遊戲工作室在各自玩
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中國他們就土豪做法 又因為網路環境特殊所以不能循正規(
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架開發環境不是自己建 直接同一組甚至跨公司拷貝) 所以他
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們上一批大量仙俠手遊時代怎麼看都是一樣的東西貼上 但功
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也練到了
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那遇到別人抱團當然就炸了
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台灣就一批人換一批人,老的那批有技術,新人跟不上
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主要問題還是產廢跟不上吧
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中國是真的產了一堆頁遊跟MMO
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中國人多可以煉蠱阿
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台灣MMO時代跟手遊時代的產廢太少了
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也不是完全真空 國產手遊跟online game其實也沒少過
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原神今日在PS Store排名還力壓卡普空新作《惡靈古堡9》
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但跟中韓比就是差人一截
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實際上中國失敗的比你想像中的多很多 台灣玩不起阿
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台灣是玩不起,還是不想花錢失敗?
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中國品質爛的也是非常爛
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台灣能看到的中國手游,都是幾萬個遊戲篩選出來的
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就我說的 產廢太少
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我記得中國以前也有射擊遊戲OL進來台灣過,但那品質甚
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至比不上台灣的就被光速篩掉了,但看影片介紹在中國還
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活得很滋潤,有土豪養遊戲就是能過比較好
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沒把產廢賺錢模式養起來就很難發展
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你看韓漫的條漫一堆塗鴉等級畫風 這也很廢
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但人家就是能賣能養活作者 還能純靠劇情紅
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靠劇情紅的,我印象最深的就是一拳超人..
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中國有一套最強玩法 禁止國外進來 變相強制只能玩國產
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台灣老闆很精的 一評估不太行跳掉斷尾的決策速度極快 對
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消費者玩家來說不爽 但以小公司的經營策略來說都不能說是
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一拳跟求道之拳都是產廢能賺錢的模式啊
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一拳超人原版就是完全看不懂的畫風
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騰訊就是靠這套才玩到今天的阿 一堆垃圾遊戲割韭菜
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就沒什麼一蹴可及的事,不想花錢沒機會吃肉只能喝湯
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日本也是大量這種塗鴉東西被拉拔到變ip
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台灣各做各的,能做起來是單家公司強,沒人背後整合
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中日韓現在似乎都有人在背後整合,小說漫畫動畫遊戲
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台灣連個噩盡島都整合半天了 動畫還沒一撇
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小說都完結多久了 根本效益欠缺
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中國就一直在摸石頭過河
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現在整個文創產業鏈越來越完整了
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但這就是經過了十幾年的痛苦
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你說痛苦也還好 不就跟台灣遊戲從業人員差不多
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做出來的東西不有名 領死薪水這樣
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這點就真的很佩服 限制多 但是大家就繞路繼續衝
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他們能爆發期 小公司找一堆外援爆紅
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就是這些外援們 日子都過得下去啊
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不知道中國的遊戲禁令有沒有影響,看老孫講中國雜誌能
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看到以前台灣遊戲不少在中國宣傳
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以前那個單純中國廁所沒門
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他們那世代真的還一票人在稻草鋪床
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中國就容錯率高賠得起 一家公司失敗個幾次沒關係 一個爆款
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就能賺回來 終究還是市場會說話
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怎麼好像10年前的說法是對岸盜版太多 不利原創發展耶
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