Re: [閒聊] 客觀來說台灣國產遊戲曾經強過嗎?

看板C_Chat (希洽)作者 (日音スキ)時間4小時前 (2026/02/27 12:52), 編輯推噓0(000)
留言0則, 0人參與, 最新討論串3/12 (看更多)
※ 引述 《owo0204 (靈感咕哩咕哩娃恰靈感菇)》 之銘言: :   : 如題 :   : 經常聽到不少人懷念仙劍軒轅劍那個時代 :   : 感覺聽起來,那時代台灣國產遊戲蒸蒸日上 :   : 那如果橫向對比 : 比起同期美國日本或其他國家遊戲 : 台灣國產遊戲的技術水準怎麼樣 :   : 算是領先 落後 還是持平 :   : 還是其實是吃時代紅利、外國遊戲沒中文+取得不便的產物 : 純論技術並沒有特別突出? :   :   :   當然是落後 很多人誤以為持平或是領先只不過是當時在台灣遊戲的信息繭房(封閉訊息) 當時其實因為剛開放不久,加上盜版氾濫,在更加其實當時台灣會日文的人不多,廠商鮮少 代理日本遊戲,又沒中文版,所以就變成盜版中文語言的日本遊戲,甚至有些連碰都碰不到 ,自然而然信息繭房形成 快樂女郎,息息使出棍攻就明顯反應當時繭房特色 就以實際例子 對標仙劍1 為1995年出版 先不要拿ff7這種規格外的, 拿比仙劍1之前一點點或是同年發售的日式rpg ff6 1994年 :主打群像劇,所以可操控主角有十幾位,還有兩張大地圖(崩壞前後)讓你 玩,那個神歌劇更是妙不可言 live a live 1994年:主打非王道劇情,不再是英雄打魔王的劇情,有分歧是操控反派把主 角一網打盡,當時也請了好幾位知名漫畫家畫各位主角 chrono trigger 1995年:沒啥碰過,但是據說劇情優良,穿越各時代是本作特色 tales of Phantasia (SFC) 1995年:當時極致壓榨主機性能的遊戲,劇情全語音,還有人 唱歌的主題曲,你很難想像這是在16bit機器上能做的事,也是南夢宮加入日式rpg群架的處 女作 Romancing SaGa 系列(初代1992,三代1995):主打超自由劇情,也是非十里波劍神的非 傳統練等打法,冒燈泡是一大特色 論劇情打不贏live a live 論玩法打不贏saga 論系統打不贏top 我不知道這樣算不算落後 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.10.247.110 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1772167964.A.300.html
文章代碼(AID): #1feICSC0 (C_Chat)
討論串 (同標題文章)
文章代碼(AID): #1feICSC0 (C_Chat)