Re: [閒聊] 客觀來說台灣國產遊戲曾經強過嗎?
※ 引述 《owo0204 (靈感咕哩咕哩娃恰靈感菇)》 之銘言:
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: 如題
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: 經常聽到不少人懷念仙劍軒轅劍那個時代
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: 感覺聽起來,那時代台灣國產遊戲蒸蒸日上
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: 那如果橫向對比
: 比起同期美國日本或其他國家遊戲
: 台灣國產遊戲的技術水準怎麼樣
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: 算是領先 落後 還是持平
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: 還是其實是吃時代紅利、外國遊戲沒中文+取得不便的產物
: 純論技術並沒有特別突出?
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:
當然是落後
很多人誤以為持平或是領先只不過是當時在台灣遊戲的信息繭房(封閉訊息)
當時其實因為剛開放不久,加上盜版氾濫,在更加其實當時台灣會日文的人不多,廠商鮮少
代理日本遊戲,又沒中文版,所以就變成盜版中文語言的日本遊戲,甚至有些連碰都碰不到
,自然而然信息繭房形成
快樂女郎,息息使出棍攻就明顯反應當時繭房特色
就以實際例子
對標仙劍1 為1995年出版
先不要拿ff7這種規格外的,
拿比仙劍1之前一點點或是同年發售的日式rpg
ff6 1994年 :主打群像劇,所以可操控主角有十幾位,還有兩張大地圖(崩壞前後)讓你
玩,那個神歌劇更是妙不可言
live a live 1994年:主打非王道劇情,不再是英雄打魔王的劇情,有分歧是操控反派把主
角一網打盡,當時也請了好幾位知名漫畫家畫各位主角
chrono trigger 1995年:沒啥碰過,但是據說劇情優良,穿越各時代是本作特色
tales of Phantasia (SFC) 1995年:當時極致壓榨主機性能的遊戲,劇情全語音,還有人
唱歌的主題曲,你很難想像這是在16bit機器上能做的事,也是南夢宮加入日式rpg群架的處
女作
Romancing SaGa 系列(初代1992,三代1995):主打超自由劇情,也是非十里波劍神的非
傳統練等打法,冒燈泡是一大特色
論劇情打不贏live a live
論玩法打不贏saga
論系統打不贏top
我不知道這樣算不算落後
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