Re: [法環] 缺少引導是特色還是缺點?

看板C_Chat (希洽)作者 (布比)時間3年前 (2022/03/06 17:47), 編輯推噓59(634196)
留言263則, 54人參與, 3年前最新討論串7/15 (看更多)
這款遊戲還有個特色 就是沒引導 也推薦你入坑。 「??? 那不就是缺點」 不是 這樣更能讓你沉浸於遊戲內 「那引導設計成能開關吧 當我想要沉浸時再開啟就好了阿」 - 有時就是圖個方便 但是卻讓玩家別無選擇 這遊戲本來就沒設計之後也不會調整的話 就和留言說的差不多 這遊戲不適合 別玩了 但有引導的話不是更好嗎? 沒有需求的玩家就關掉 這樣更人性化呢 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.165.63.134 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1646560035.A.A4D.html

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說得好! 不過遊戲跳出是否原諒英高的選項,我選擇了原
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如果跟青沼英二說你BOTW被嫌引導太少、沒攻略少東西是缺點
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叫青沼做個開關吧、你覺得他當下心裡會想什麼?
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可是Botw的引導很好
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可是有人說 要看攻略就是引導不好
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有xx更好啊 沒需求的關掉不就好了 <<這就是糞game會有的
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邏輯 什麼都想要塞進去
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我覺得啦,當你真的有得選的時候玩家還會寧願選這個的
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才叫特色,否則你怎麼知道玩家是真的愛這味,還是因為
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你其他部分做得好才選擇不跟你計較
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曠野有任務日誌 拿曠野護航是在雲嗎
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BOTW被嫌引導沒少過、出台地就不知道要幹嘛的人沒少過
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破關後上網看攻略才發現少很多東西更是沒少過
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但你要說那是BOTW的缺點嗎?
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難怪法環神作,不能21:9不能超過60fps
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跟鬼一樣==
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你去青沼面前說你被嫌這些東西、他們叫你做開關
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你覺得青沼會想什麼?
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魔物獵人世界把傷害數字亮出來,讓喜歡的人看不喜歡的
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可以關,在樓上看來這是不是也是糞game的做法
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今天法環這些點當年在曠野身上都戰過了 歷史不斷重複耶
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曠野有任務日誌 法環有嗎
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有些人就一直要叫製作人做他們喜歡的東西、問題是製作人想
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礦野你破關少了那些又沒差==
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法環你少支線 能類比嗎?
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這樣做嗎?他想在林克頭上做個箭頭嗎?
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第二輪得抱著網路攻略玩,也算特色?
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對於那些出台地就不知道要幹嘛的人、當然只能說不適合阿
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武當也是有夠跳針欸 找這種幹話
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什麼遊戲都推給 製作人的特色就好了
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這世界不存在有缺點的遊戲 結案了
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10/10就製作人想這樣做 而且一堆媒體好評 鄉民嘴啥
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而且法環有些支線會影響結局 曠野會嗎
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那你去跟青沼說阿、跟他說你的BOTW被嫌引導少出台地不知要
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幹嘛、有夠缺點的
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出台地最少知道要爬塔吧
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講製作人特色就讓我想到小島和死亡擱淺當初在ptt是怎麼
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被嘴的
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還有 184 則推文
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果想要體驗遊戲的全部,不查攻略,這是目前沒有一個遊戲能
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做到的事
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明確方向,上面打錯
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社群的討論,被我涵蓋在玩家間的互動性上,我覺得目的是增
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強玩家之間的關聯,這是目前呈現的情況
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但有個問題是法環不查攻略會錯過5成以上的支線,其他遊戲
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大概會錯過不到兩成
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甚至連走進一個門都要花好幾分鐘去找不確定有沒有的後門
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因為做成開放世界你不查攻略更難找阿
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這就是我上面提到的,我認為的是,她不想讓你有什麼工作必
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須要去做的感覺,你如果覺得你就是想要解很多的支線,那就
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回到原本的問題,在設定上NPC自己的目的地其實是自己也不
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確定的這件事上
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是說啦 引導越多不就越不開放
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能做個任務紀錄 對我來說就很夠了
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引導給多也可以很開放,就只舉法環本身當例子,D直接標好
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看像是什麼引導,如任務日誌,NPC都是跟玩家一樣都是在為
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一個大方向在旅行,他不知道他要去哪,你知道就很奇怪,目
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前比較一致的就是要有個對話紀錄之類的,但就要看怎麼呈現
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,除了文字冒險類,我還沒看到有類似的呈現
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傳送點位置難道這就不開放了?
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相反狼哥說井下碰面結果要找半小時,這並沒有為開放加分
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傳送點我沒啥意見,這跟那個靈廟一樣,可以自己標也可以遊
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戲幫你標
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狼哥那個和開放世界沒什麼關係,因為希芙拉河那邊是一個局
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限的地區,當然我不是說他故意把人放得很遠是應該,這是
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要看設計者是否想表達些什麼人物的個性,當然你覺得很機掰
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,那就是機掰
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舉的例子,戰士壺有個支線是他卡在地上,而他在那的理由是
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說,他想到懸崖邊看看風景這樣
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武當根本沒玩過曠野吧? 不知道地圖有打點根本雲豹
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查攻略就是引導不要再騙自己了
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這樣就對了,要求客製化,每個人都能玩
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我有針對大家提出的點,明確的表達出意見,如果遊戲最能將
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玩家間的遊戲情報,想辦法融入遊戲,那當然好,但是現階段
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我想不到作法,你如果只想挑你想回的回,永遠沒有結論
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STEAM同時上線人數不到百萬 不如預期 Sadge
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簡單一點 製作方沒給的 就沒有 不吃就離開 大家不要勉強
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自己 遊戲開心玩
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真的就是自己不懂還愛買阿 笑死
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