Re: [法環] 缺少引導是特色還是缺點?
前面就有文說得很好了,然後前面那個30年那篇文也是很好的舉證。
事實證萌,不需要GPS導航,不需要任務欄,
才是能讓你沈浸於遊戲內,而不是 殺死(10/20)隻哥布林。
因為越多的UI、越多的提示,就越讓你從遊戲世界內出戲,越不沈浸。
越讓你感覺得出來,這是遊戲,不是一個活生生的世界。
你來玩遊戲是來享受這個遊戲的世界,
而不是來那邊像實驗動物一樣或是工廠員工一樣,持續的重複作業。
重複地去哪裡殺幾隻。
這也是為何ER雖然開放世界算是簡陋的,但是會讓人也享受,
因為沒有一堆擾人的提示、UI、任務,告訴你要去幹嘛。
反正我就是騎馬,騎一騎,有有趣的地方就去看看,
這才是沈浸於ER讀開放世界。
而不是一堆遊戲提示告訴你,哇,這個世界超級活生生,超有趣的,
有一堆活動可以去做,快去做啊。
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當然,這些是建立在於魂類的遊戲戰鬥其實就已經很好玩了,
就算沒有殺死(10/20)哥布林任務,你也會去想殺怪。
然後內建的留言,雖然簡陋,但是其實很有用而且不會讓你出戲。
就會魂類的任務流程其實都很簡單,然後任務數量也少,
所以根本不需要任務欄來讓你出戲。
還有一堆設計上的小提示,
基本上像是燭光指示路徑,屍體道具也是用來指示你該往哪裡看,
通常秘密、密道之類的附近都有屍體道具,讓你目光往那裡看,
自然而然就會發現秘密,根本不需要什麼UI提示。
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所以說我才受不了zoomer跟UBI金魚腦的玩家,
每一款遊戲都是套公式做出來,玩過一款後就等於玩過所有的。
套一句FC3拉,瘋狂的定義是一直重複做一件事,然後期望有不同的結果拉。
UBI的遊戲就是那樣拉,同樣的設計、同樣的劇情,
玩家就像老鼠一樣,被訓練得UBI的遊戲就會覺得好玩。
然後只要跳脫這種設計,就會不知所措www,甚至覺得違反什麼教條是的。
還是回去玩 堡壘,夜晚吧
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