Re: [法環] 缺少引導是特色還是缺點?
關於這點,個人覺得既是特色也是缺點,如果放在以前的黑魂沒什麼問題,可是在艾爾登法
環中,這個特色就會對玩家造成困擾。
以前黑魂雖然有一定的行動自由,但大多數的地圖還是偏向關卡制。玩家進入遊戲最主要的
行動就是「到那邊,殺幾隻王」,如果卡在王那邊打不過,你就只能龜在那張圖練等。(題
外話,當初第一次入門黑魂從魂三開始,打不過古達卡了三天,差點怒刪遊戲)
在關卡制的前提下,玩家的行動都有一定規律,遊戲製作者也很方便在你必經之路放些NPC
方便你執行任務。雖然魂系製作團隊還是很喜歡藏NPC,但你只要把每張圖盡量探索完成,
該遇到的還是會遇到。以魂三來說,大概只有洋蔥劇情比較麻煩,其他不管是老師、小偷、
魔法師、帕奇、安里大致上都能夠遇到,頂多就是沒走到任務結局而已。
但是當地圖變成開放世界,玩家要探索的區域變得更大,要指引玩家遇到NPC也更加困難。
我個人是覺得史東薇爾城那邊還像是傳統魂系,基本走完都能遇到。不過結束史東薇爾回到
大地圖後真的就要掃遍整張地圖才有機會遇到其他NPC。其中還有像盲眼女巫這種整張地圖
不停換位置,不看攻略根本找不到位置的角色。這麼大的一張地圖,誰會有事沒事就回去整
張圖掃只為了確認一個NPC的位置啦。
魂三大多數NPC的動向都算好確認,離開時也多半會跟你說他想要去哪,但是法環NPC不但過
動,移動前也不愛交待自己去哪,沒有個任務記錄就只能查攻略,是真的不好找。
更不要說這代跳躍機制有點謎,有些高度在這個地圖可以在那個地圖不行,更進一步提升玩
家在開放世界探索的挫折感。玩家在遊戲中看到很多高山、低谷,但是沒有辦法直接抵達,
比如說白銀村左下角那邊我探索了好幾次,就是找不到地圖上畫的那些路徑。嘗試超過五小
時後上網看攻略,才知道原來那邊要走完別的任務才會有路,我之前完全在浪費時間。
NPC到處亂飛+地圖大+探索艱難(容易摔死或遇到王)都會降低玩家在大地圖尋找NPC的動力
,結果又沒有任務日誌至少跟你說NPC說過什麼,最後就是大家都接了一堆任務沒有解掉。
其實製作團隊也不是沒有注意到這件事情,所以當玩家打完史東薇爾,按照任務道具中的說
明去尋找到第一座神授塔後,百智爵士就會開始提醒你下一個目標在哪裡,照著他說的去打
基本不會錯。可是支線任務就真的很難觸發,即使觸發了,當你打完一堆怪回頭想解任務時
,又因為沒有任務日誌而根本不知道要幹嘛。
比如說我現在劇情有一個要找祕密符節,百智爵士叫我去找白銀之女,白銀之女告訴我位置
後變成骨灰了。當時還有些任務沒清完,我就先放著去其他地方玩。沒想到回頭要解任務時
,白銀之女已經變成骨灰,而百智爵士也只會叫我去找白銀之女,最後變成不看攻略根本無
解的狀況。
應該說,魂系遊戲一直以來其實是戰鬥驅動的遊戲。你在玩遊戲時,不是因為世界觀、劇情
甚至其他角色而去戰鬥,你戰鬥純粹是因為戰鬥很好玩。像我當初唏哩呼嚕打完魂三,打完
了還是不知道劇情在說什麼,後來才慢慢靠攻略跟解析補完。回去玩魂一時也差不多,只是
單純喜歡這款遊戲的戰鬥感而已。
只是這一代做成開放世界,玩家不會像以前一樣一關一關挑戰,而是到處遊蕩尋找神兵利器
,這就使得以前那樣的設計思路到這邊會產生問題。因為當你做成開放世界的時候,「探索
」一定會變成遊戲裡的重點之一,如果探索本身獎勵性不夠,或者探索太痛苦都會對玩家造
成困擾。而此時不知道NPC在哪,無法完成任務的挫折感也會跟著放大。
老玩家當然可以說「這就是魂系醍醐味,不爽不要玩」,但是從關卡制到開放世界,製作團
隊想必也是有想嘗試新方向的念頭。我相信就如開放世界幫魂系增加了亮點一樣,宮崎英高
一定也有辦法在不破壞遊戲趣味性的前提之下,讓介面變得更友善才對。
何況,吐槽是自由的,很喜歡一款遊戲跟想要吐槽並不衝突不是嗎?
最後附上人權啦,雖然說了這麼多,我還是很愛這款遊戲。謝謝你,宮崎英高。
https://i.imgur.com/tTUdNgh.jpg

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我也不是很懂這個邏輯。
其實我很不喜歡ubi式的開放世界。
這篇的重點不是要法環變成刺客教條:大年貨,只是覺得如果至少能夠有個履歷可以看看NP
C最後說過什麼該有多好。
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然後整座史東薇爾城只點兩個營火,分別在開始處跟王門前。
真‧醍醐味。
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