Re: [法環] 缺少引導是特色還是缺點?
其實我覺得為什麼不乾脆讓玩家自訂UI就好了
很多東西兩派爭吵不休永遠也不會有結果
例如MH常吵的什麼移動喝水之類的
一方覺得喝水能動更方便更有助於新玩家入坑
一方覺得喝水完就是要擺個萬歲姿勢才有MH醍醐味 自己要去判斷喝水時機
像這種我都一直覺得為什麼不乾脆做個經典模式的選項
喜歡便利的玩家就用新的設定 喜歡醍醐味的就開經典模式
遊戲中的指引同理
讓玩家自己設定要開多少指引顯示多少UI的技術應該不難吧
想在遊戲中獲得提示的可以選擇開啟多少指引 獲得少到多的提示
喜歡沉浸感的就把那些有的沒的關起來
很多遊戲甚至連血量顯示都能關閉了 畫面乾淨又舒服
這樣對兩邊不是都好嗎
做個自訂選項應該不難吧
有沒有西洽
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我只是順便提到UI 任務引導對我來說也算一種UI
自訂的意思例如你可以完全關閉引導 自己去摸去想去找任務的目標在哪
也能開啟大略提示 例如提示任務目標的所在範圍
甚至開啟精準提示 標示給你任務目標的點 意思是這樣
※ 編輯: ash9911911 (175.181.113.86 臺灣), 03/06/2022 17:05:46
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是阿 例如很多人提到的BOTW就是開放式界引導的標竿
但也是會有一些人覺得完全沒提示他們就不知道該去做什麼
所以我覺得能自訂開啟多少指引讓人去選擇不是更好嗎
※ 編輯: ash9911911 (175.181.113.86 臺灣), 03/06/2022 17:12:53
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