Re: [法環] 缺少引導是特色還是缺點?

看板C_Chat (希洽)作者 (勇者ああああ)時間3年前 (2022/03/06 17:01), 3年前編輯推噓15(15033)
留言48則, 23人參與, 3年前最新討論串4/15 (看更多)
其實我覺得為什麼不乾脆讓玩家自訂UI就好了 很多東西兩派爭吵不休永遠也不會有結果 例如MH常吵的什麼移動喝水之類的 一方覺得喝水能動更方便更有助於新玩家入坑 一方覺得喝水完就是要擺個萬歲姿勢才有MH醍醐味 自己要去判斷喝水時機 像這種我都一直覺得為什麼不乾脆做個經典模式的選項 喜歡便利的玩家就用新的設定 喜歡醍醐味的就開經典模式 遊戲中的指引同理 讓玩家自己設定要開多少指引顯示多少UI的技術應該不難吧 想在遊戲中獲得提示的可以選擇開啟多少指引 獲得少到多的提示 喜歡沉浸感的就把那些有的沒的關起來 很多遊戲甚至連血量顯示都能關閉了 畫面乾淨又舒服 這樣對兩邊不是都好嗎 做個自訂選項應該不難吧 有沒有西洽 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 175.181.113.86 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1646557277.A.26A.html

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ubisoft:
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其實我原文的引導指的是解任務 跟UI比較沒關係
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我只是順便提到UI 任務引導對我來說也算一種UI 自訂的意思例如你可以完全關閉引導 自己去摸去想去找任務的目標在哪 也能開啟大略提示 例如提示任務目標的所在範圍 甚至開啟精準提示 標示給你任務目標的點 意思是這樣 ※ 編輯: ash9911911 (175.181.113.86 臺灣), 03/06/2022 17:05:46

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那開關名稱要叫腦粉模式,還是保姆模式?
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看到一堆人拿樓上那張圖出來 覺得為什麼不是法環就是
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ubi 一定要這麼極端嗎
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我覺得botw是一個很好的例子,很高的沈浸感,也不會被說
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引導太差
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二分法啊 連特色還是缺點二選一都被拿出來討論了
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雲玩家 但是引導也不是有無的二分法 這樣討論無果吧
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原PO一開始討論預設二分法 當然很容易吵起來
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遊戲的引導除了有無好壞還有很多維度
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引導不一定要用文字end
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是阿 例如很多人提到的BOTW就是開放式界引導的標竿 但也是會有一些人覺得完全沒提示他們就不知道該去做什麼 所以我覺得能自訂開啟多少指引讓人去選擇不是更好嗎 ※ 編輯: ash9911911 (175.181.113.86 臺灣), 03/06/2022 17:12:53

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刺客教條維京紀元 還真的可以讓玩家關掉UI就是了
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對 覺得引導可以更好就一堆人扯ubi 真的很好笑
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對馬的引導我就覺得很棒 也沒啥UI
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剛找了一下維京紀元的遊玩影片 UI根本也沒塞的跟那張一
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樣滿
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其實要搞清楚一點,光是”缺點”這個詞就是一種二分
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法,特色才是中性用詞
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曠野是本身地圖就做到高引導度 自然不需要額外的ui
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一個遊戲做出來目的不是討好所有的玩家
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維京最近玩就差不多這樣
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頂多再加個左上角有任務時會有任務提示 沒圖片那麼誇張
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如果做一個遊戲只為了討好特定人也要看那些人有多少
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啊 才一點的話誰理啊 遊戲也要賺錢
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拿那張圖說是ubi就是為黑而黑阿 但那個小地圖是真的很
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有感就是了
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因為二分法方便嗆人啊 嘻嘻
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最近才剛玩完遠哭6 那張圖是真的誇大 UBI除了地圖塞滿
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作業式的問號UI絕對沒到那張圖那麼誇張 甚至很多都能
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自訂選項
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那就只是來吵架的啦 UBI最大的問題是各種沒誠意的作業
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式任務 UI問題反而沒這麼大了
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引導或UI就不是最大的缺點或優點,不知在吵啥鬼
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因為老玩家喜歡被逼著玩啊,你讓那些喊著喝水不能動喝
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完要擺pose才叫獵人味的老臘入可以選要現代模式還是經
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典,你看有誰想回到過去的,怕不是看別人爽爽喝自己在
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那邊擺pose心裡不平衡感都要滿出來了,這就是現實,有
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些東西只有你被逼著接受沒得選的時候才叫做特色,當有
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得選了你看有幾個會不想要的
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等下一款真的改了 然後他們又會改變說法啦
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就像樓上的例子 笑死
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喝水跟引導差這麼多也拿來講
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黑之前腦袋先洗一下吧
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沒引導叫做被逼噢 笑死
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1f那遊戲畫面看起來真的超糞
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